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Aventureros al Tren Europa - La Bomba

Saboteadores anarquistas para un juego con mucha mecha que descarriló antes de llegar a su destino, la imprenta

Sinaí

Producciones el Sarcocéfago presenta... Sinaí

Los Dimentos Patton y Rommel se están sacudiendo de lo lindo en las arenas del desierto al grito de ¡Viva la Guerra!

Carkhatán Horror

Carkhatán Horror

¿Realidad o sueño?

25 de junio de 2013

Todo lo que Ana Botella le debe al 7 Wonders y nunca te contaron Reseña 7 Wonders

La pasada Noche de San Juan, mientras los demás se congraciaban con los Hados conjurando los males pasados en los fuegos purificadores del Solsticio de Verano, los madriles se lanzaban al asfalto recalentao vestidos de corto y con deportivas en un acto de apoyo a la candidatura de Madrid 2020 organizado por su flamante alcaldesa, la preclara, la irrepetible Ana María Botella. - Dimento Earl, panegirista a tiempo parcial y hasta los cojones de casi todo a tiempo completo -

"Una explosión espontánea de auténtico y genuino júbilo sacudió el graderío cuando nuestra flamante alcaldesa se encaramó al atril con forma de pebetero instalado en la intersección de los cinco anillos que componían esa enorme palestra. "Hoy es una noche para soñar - dijo sin apenas trastabillarse - ¡Que comience la Noche del Deporte!" Y el griterío ensordecedor de las masas reunidas por su común afinidad con el Espíritu Olímpico sirvió para expresar el consenso unánime de toda una ciudad en torno a su lideresa." Dimento Raf, narrador hiperbólico de los sucesos ocurridos la madrugada del sábado en las calles de Madrid, embotelladas por un enjambre de alegres mediofondistas.

Sí amigos, mientras los demás se congraciaban con los Hados conjurando los males pasados en los fuegos purificadores del Solsticio de Verano, los madriles se lanzaban al asfalto recalentao vestidos de corto y con deportivas en un acto, otro más, de apoyo a la candidatura de Madrid 2020. El 7 de septiembre saldremos de dudas, pero de resultar elegida, la capital le deberá toda su recién ganada nombradía a una figura irrepetible, estadista de raza que se mueve con habilidad gatuna en las arenas de la política municipal, y mujer emblema del self-made forjada en la senda del meritoriaje personal. Os hablo de Ana Botella, retratada sobre estas líneas con la mirada humilde de quien se entrega a la labor pública como los carmelitas descalzos, generosa y sin pedir nada a cambio.

Aunque no siempre fue así. Hubo un tiempo en que la genial regidora no se distinguía por su talento para ejercer el Buen Gobierno. Se le reprochaba padecer un cierto ensimismamiento aristocrático, mitad burbujeresco, mitad pijo-burgués, aderezado con las capacidades dialécticas de una fruta domesticada, ya fuera pera o manzana. ¿Qué milagro obró en Ana María tan prodigioso cambio, os preguntaréis? La respuesta es bien sencilla, los juegos de mesa. O mejor dicho, uno en concreto, un fantástico filler en cuyos misterios fue adiestrada por el lobby juguetil de los Dimento Brothers: el 7 Wonders.

Lo confieso, soy un ferviente admirador de la dirigente popular desde los años del grunge. Y la veneración que le profesa Dimento Raf va más allá del culto a lo Milf del que es militante radical. Se entenderá pues que nos prestásemos a formar parte de su equipo de asesores cuando Gallardón abdicó en su persona la gestión de la Villa y Corte, sede de una de las 7 Maravillas del Mundo Postmoderno: la Gran Zanja Simultánea.

Descartada una lectura comentada de la edición parbularia de El Príncipe de Maquiavelo o una partida al Ciudadelas de Faidutti - lo tenemos muy quemado - convocamos a nuestra musa conservadora a Home Dimento para iniciarla a pelo y sin expansiones, en los secretos del urbanismo estratégico y la gestión de una competencia desaforada entre megalópolis hambrientas de gloria y fanfarria cuyo dominio proporciona una sesión de 2 ó 3 horas de juego al 7 Wonders. El Leaders lo reservamos para una futura quedada con Rubalcaba.

Como no podía ser de otra forma, nos arreglamos conforme al más estricto de los protocolos. Dimento Raf se atavió con un conjunto muy clásico: náuticos marrones, bermudas beige y un nicki blanco con un inmenso jugador de polo y su montura bordados desde el cuello en pico hasta el entallado de la cintura. Yo, por mi parte, limité el vestuario a un bañador azul estampado con nudos marineros y gaviotas y me compuse el mostacho repeinando los extremos hasta formar dos perfectas volutas ascendentes enroscadas en espiral. Arropada por este ambiente deliciosamente distendido y familiar, Ana se mostró muy complacida aviniéndose incluso a colaborar en el despliegue y ubicación de los componentes sobre la cortina de baño reconvertida en tapete y orientándonos a la hora de componer un bodegón que a todos satisfizo. Un consejo a la hora de determinar la superficie de juego: no seáis parcos, optar por la mesa comedor extensible y abrirla hasta el límite del desmembramiento si queréis estar cómodos durante la partida. El área mínima individual para dar cabida de forma ordenada al tablero de maravilla y los diferentes tipos de cartas que iremos acumulando se obtiene apoyando la barbilla sobre el mantel con los brazos estirados al frente y realizando a continuación una brazada completa.


Doña Ana Botella captó la esencia de esta joya diseñada en el 2010 por Antoine Bauza tan pronto como sus ojos se posaron en el coloso de bronce representado en la caja custodiando el acceso al puerto de Rodas. Vanos fueron mis intentos de hacerle ver que aquella antorcha llameante en honor a Helios no se prendió durante una quincena olímpica, pero la idea, la metáfora de competir en recursos e infraestructuras por el favor del COI era perfectamente válida a efectos prácticos.

Por ese motivo, asimiló sin bizquear la necesidad de hacer acopio de materias primas, recursos manufacturados y monedas de oro con los que costear el levantamiento de las estructuras militares, civiles, científicas y comerciales imprescindibles para el florecimiento de la gran urbe de la Antigüedad a su cargo o para la construcción por etapas del prodigio arquitectónico asociado a la misma. Y aunque sortear su escepticismo en lo tocante a los beneficios en términos de puntos de victoria de invertir  en I+D+I o de apostar en el último Tercio por los gremios profesionales - los asimilaba a los actuales sindicatos y le salían ronchones por todo el cuerpo - precisó de no pocas explicaciones, lo verdaderamente difícil fue hacerle entender que pese a estar flanqueada por sendas ciudades emplazadas a izquierda y derecha, la suya no ocupaba el centro de nada.

Que el juego constase de tres Eras divididas en seis turnos basados en un sistema de draft - todos los participantes seleccionan simultáneamente una carta del mazo en su mano, realizan la acción deseada y pasan el decreciente lote restante al contrincante situado a uno u otro lado según la época en que estemos -, el abanico de opciones disponible por ronda -pago e incorporación de la carta al arsenal de nuestra puntuación o a la despensa de recursos y posibilidades de comercio, empleo/sacrificio de la misma en el progreso de la Maravilla o descarte a cambio de tres piezas de oro- y otros pormenores como la gratuidad de determinadas construcciones según las infraestructuras previas ya montadas, calaron tarde y mal, como si de un informe técnico de su etapa al frente de la concejalía de Medio Ambiente se tratara.

Pero tan pronto se sucedieron las partidas y convenientemente asesorada por uno de los dimentos, concretamente yo, su natural tendencia a la vara, el cilicio y el pelotazo hueco, la llamada Vía Cifuentes para Rato, acabó desembocando en una estrategia cambiante y abierta a lo que el azar y sus rivales dictaminasen, hasta el punto de ser capaz de ganar mediante una acertada combinación de disuasión militar comedida, cartas verdes e ingenios morados, o en sus propias palabras "la suma equilibrada de antidisturbios, investigadores precarios y liberados sindicales". No puede decirse lo mismo de Dimento Raf, obsesionado durante toda la velada con aplicar una táctica centrada en cosechar puntos por medio de estructuras civiles y un férreo control de la tesorería que mantuvo inalterable, con su fanatismo habitual, pese a mis recomendaciones y los consejos susurrados a su terco oído por una Botella inusualmente proclive al buen rollo, el consenso y la concordia entre las partes.

Tras recibir este cursillo acelerado de Política con mayúsculas y gestión municipal a escala humana, la alcaldesa de Madrid abandonó Home Dimento entre lágrimas y promesas de enmienda y reciclaje de sus políticas de gobierno, firme en su compromiso de ser el Faro que habría de guiar a esta su capital hasta el Olimpo de las sedes de unos Juegos, sin reparar en los costes ni escatimarle medios al cabildeo exigido para lograrlo. "Haré todo lo necesario y más" nos dijo antes de cruzar el umbral y dar un estruendoso portazo que hizo crujir los cimientos de una gran ciudad.

Y así nos va.



7 Wonders, artefacto lúdico-educativo, disponible en Dimento Games por 33,95 €.

B.S.O de la partida: Serenata Murga - Dimento Raf's whole Prole
Música de fondo de la reseña: Kind of Blue (1959) - Miles Davis

Dimento Earl
'Neófito pendenciero' y discípulo de Dimento Raf.

Ludoteca: préstamos y alguna adquisición vitalicia.
Ocupación actual: reciclando el karma por todas las partidas no echadas.

19 de junio de 2013

Juego de Tronas Juegos mesa infantiles

No albergamos la menor duda de que vuestros retoños ni sueñan con estremecer la tibia colectiva a coces ni pretenden gobernarse a sí mismos o a los que les rodean como déspotas consentidos, malhumorados y caprichosos. Pero se acerca el verano y las horas de ocio multiplicadas nos obligan a todos a lanzar unas cuantas contramedidas para evitar que la muchachada torpedee la convivencia familiar. ¿Cómo? Echando con los chavales, sin importar su estatura o edad, una partida al Alta Tensión al día hasta que deseen matricularse en el extranjero en alguna ingeniería o adaptando vuestra ludoteca a las circunstancias. Y para ello, nada mejor que contar con el sabio y desinteresado consejo de dos sujetos ocultos tras un avatar de fieltro. Su trayectoria no puede sino inspirar confianza. - Dimentos Raf & Earl, sembradores de Concordia -

The summer is coming

"Los días son cada vez más largos y las noches, con los críos revoloteando incansables hasta el crepúsculo de la paciencia, también."  Dimento Raf, ojeroso a causa del cambio del horario escolar.

¿Alguien se imagina el destino que hubiese aguardado a los 7 Reinos si Joffrey Baratheon, ese psicópata pubescente con boquita de piñón, hubiera sido aleccionado en la pasión hacia los juegos de mesa y no en el tiro a la chica con ballesta? Si en lugar de los tifosi de la intriga y la espada, una legión de fanáticos de los eurogames fuera la que desembarcase en Poniente, el muchacho vería mitigadas sus ansias homicidas y sublimados en el tablero su retorcidos complejos edípicos, segurísimo. Pobre de él, obligado por el azar de la genética y las vicisitudes de lo Imponderable a torturar a inocentes pelirrojas.

No albergamos la menor duda de que vuestros retoños - los reales o los imaginados a la hora de hacer balance - ni sueñan con estremecer la tibia colectiva a coces ni pretenden gobernarse a sí mismos o a los que les rodean como déspotas consentidos, malhumorados y caprichosos. Pero se acerca el verano y las horas de ocio multiplicadas nos obligan a todos a lanzar unas cuantas contramedidas para evitar que la muchachada  torpedee la convivencia familiar. ¿Cómo? Echando con los chavales, sin importar su estatura o edad, una partida al día al Alta Tensión hasta que deseen matricularse en el extranjero en alguna ingeniería o adaptando nuestra ludoteca a las circunstancias estivales. Y para lo segundo, nada mejor que contar con el sabio y desinteresado consejo de dos sujetos ocultos tras un avatar de fieltro. Su trayectoria no puede sino inspirar la mayor de las confianzas.

Dimento Raf, veterano padre y tutor de dos simpáticos zagales, la Reina Cersei y Amon Raf, llevaderos como pocos y buenos jugones. Su instinto jodón suele permanecer aletargado hasta que olfatean la presencia de Dimento Earl, quien a pesar de carecer de descendencia, por ahora, no se limitará a sostener el tintero durante este post, dada su instrucción en el cuidado de sobrinos y equivalentes. Con semejante currículo, sería ridículo dudar de cualquiera de las tres propuestas que pasamos a resumiros brevemente.

I. Fantasma Blitz, "juego de reflejos para 2 a 8 individuos de fulminantes reacciones", dice de él Devir. Y tanto, el Matarreyes perdió su mano derecha en el transcurso de una partida al abalanzarse sobre uno de los objetos del tapete pensando que coincidía en forma y color con el representado en la carta levantada por Crupier Raf, cuando en realidad exigía, por eliminación, justo lo contrario. Cuidado con el ímpetu y el aseo personal a la hora de medirse en un torneo de esta guisa que unas uñas largas y afiladas pueden hacer mucho daño. Dimento Earl, aficionado de joven a las tragaperras y poco entrenado en lo que a dejarse ganar por niños se refiere, se hizo con el grueso del mazo cual pulpo hiperestimulado.

II. Carcassonne Junior, descendiente legítimo de su homólogo para adultos y pieza favorita de la Reina Cersei, ganadora de todas las contiendas celebradas en Home Dimento. Como iniciación al mundillo de la colocación de losetas en la que los participantes irán completando los caminos donde poder ubicar a todos sus meeples, el juego cumple con creces su cometido de divertir y mantener ocupadas las mentes de los críos a partir de 4 años. Si los adultos no disfrutaran del trance, adolecería de una grave carencia, pero no es el caso. Logrado y muy divertido para compartirlo con la chavalería, no exige luxarse la muñeca rotando las piezas como le sucediese en su momento al novicio Earl, algo ebrio, catando la versión padre.

III. Está escrito en el Libro de Linajes que hubo un producto infantil al que Dimento Stark tuvo echado el ojo desde tiempos inmemoriales. Era el Laberinto de Ravensburger y su precio, siempre excesivo, le obligaba a decantarse por otros juegos de menor enjundia y artículos bastardos con los que entretener a esa camada de lobeznos cobijada en su palacete norteño. Pero un día, hace ya varios inviernos, tras encontrarlo en Tiendas Poly a 4,99 € en la edición homenaje a Bob Esponja, decidió incorporarlo a su colección y reconocerlo como parte del legado familiar.

Su funcionamiento es bien sencillo: se disponen las losetas ilustradas con diferentes trayectos por todo el tablero, se reparten las cartas con el primer objetivo a alcanzar por el peón a cargo de cada jugador y a continuación y por turnos, intentamos conectar los caminos para que nuestra ficha llegue al icono que corresponda, desplazando un espacio las hileras de casillas en la dirección marcada por las flechas situadas en los laterales. Aunque la edad recomendada por el fabricante es de 7 años en adelante, la Reina Cersei, con tan solo 5 y muy poca ayuda, exhibió una destreza considerable a la hora de trazar sus recorridos y joder los del adversario. No tanta, desde luego, como la del primogénito de la casa, que nos dio a todos una paliza considerable en un tiempo record y sin abandonar esa sonrisita condescendiente ni por un momento durante toda la partida. Saber ganar siendo un chicuelo es complicado, pero aprender a perder lo es en grado sumo.

Visiblemente contrariada por la gesta de su hermano, la hija menor de Lord Tywin Raf asistió a la entronización del nuevo rey del tapete en silencio, con la cabeza apoyada sobre su brazo izquierdo, el morro torcido y la mirada ausente e impenetrable, como perdida en los recovecos del tablero. Sin apartar la vista del escenario de tan sentida derrota, solicitó permiso para levantarse y se retiró cabizbaja camino del sofá murmurando una letanía remota e incomprensible. Se sentó en la esquina más alejada, apretó las rodillas contra el pecho y tras recitar nuestros nombres una y otra vez, en un siniestro mantra que nos heló la sangre, alzó la voz y sentenció la plegaria entonando estas palabras: Valar Morgulis.

¡Valar Dohaeris!


Fantasma Blitz y Carcassonne Junior están disponibles en Dimento Games.

Música de fondo de la crónica: Dark Side of the Spoon(2000) - Ministry
Entradas relaconadas: Crónicas Diménticas - Apto para todos los públicos

17 de junio de 2013

La Metamorfosis

Una mañana tras un sueño intranquilo, Dimento Samsa se despertó convertido en un monstruoso engendro. Yacía de espaldas encajonado en un estrecho y duro inserto de plástico negruzco y, al alzar la cabeza, vio su vientre, tallado por la edad, el azar y el vicio, envuelto en una fina película de papel film que surcaba en hélice su tronco hasta abotonarse al cuello. Las extremidades, además de atenazadas por los rigores matutinos, se habían fusionado a un molde de cartón ceñido a su silueta de carne, piel  y vello por algún moderno sistema de impresión y descansaban separadas del cuerpo formando un ángulo perfecto de 45º respecto al eje del ombligo. - Dimento Samsa, sinóptico hasta la médula -

Breve ensayo hipertextual y muy filler

Una mañana, tras un sueño intranquilo, Dimento Samsa se despertó convertido en un monstruoso engendro. Yacía de espaldas encajonado en un estrecho y duro inserto de plástico negruzco y, al alzar la cabeza, vio su vientre, tallado por la edad, el azar y el vicio, envuelto en una fina película de papel film que surcaba en hélice su tronco hasta abotonarse al cuello. Las extremidades, además de atenazadas por los rigores matutinos, se habían fusionado a un molde de cartón ceñido a su silueta de carne, piel y vello por algún moderno sistema de impresión y descansaban separadas del cuerpo formando un ángulo perfecto de 45º respecto al eje del ombligo.

- ¿Qué me ha ocurrido?

No estaba soñando. Su habitación, una habitación normal, aunque muy pequeña para un sujeto con ínfulas de coleccionista, tenía el aspecto habitual. Cientos de discos, libros y películas, muchas sin estrenar -dichosos documentales de Herzog (1)-, poblaban en meditadísimo concierto las estanterías de aglomerado, el escritorio y casi cualquier superficie plana disponible, también la CPU. La silla auxiliar, ocupada hasta los límites del respaldo por la pila de juegos de mesa  "de uso frecuente" y, en el suelo, haciendo esquina junto al amplificador, el bajo y la guitarra acústica, una caja de cartón llena de expectativas por ser el pedido más reciente: una expansión por aquí, un par de fillers con buenas críticas por allá, el de la portada que mola tanto, ese clásico de hace una década obtenido a precio de saldo, etc... Por supuesto, todos ellos con el precinto intacto y sin visos de ver mesa en una larga temporada.

- ¡Qué resaca de vodka, Genial, 7 Wonders y Catán! A casa de los amigos se va o a beber o a jugar porque la combinación de ambas aficiones es agotadora - murmuró cuando el despertador empezó a atronarle los tímpanos - Las 9:15, levántate y despeja un poco esa mollera que es lunes y toca entrada en el blog. Triple chute de cafeína y me pongo a escribir, si es que logro salir del catre.

Incrustado en una horma hecha a su medida y con las extremidades inmovilizadas, Dimento Samsa relajó el cuello y destensó sus abdominales retractiladas antes de concentrar todas sus energías en un penoso intento por incorporarse acompañado de gemidos indescriptibles. Tras varias tentativas frustradas, la plancha  empezó a resquebrajarse a la altura de los codos gracias a la presión ejercida por el vaivén del tronco y, una vez que pudo doblar los brazos, aun a medio destroquelar,  y  logró apoyar las manos contra el fondo del inserto, se levantó sin mayores dificultades. Deshacerse del embalaje transparente y liberar todas sus articulaciones reclamó no pocos esfuerzos y más ruiditos quejumbrosos de lo que hubiera sido normal, pero por fin  pudo abandonar la caja.

Con las piernas abiertas en tijera, agarrotadas como estaban por tantas horas de parálisis forzada, se puso en pie y en posición de vaquero sin montura anduvo tambaleante hasta la puerta. Una bolsa del Ikea cargada hasta los topes colgaba del picaporte. Al tratar de girarlo, observó atónito como los dedos de su mano, del índice al meñique, se alejaban del pulgar unidos entre sí por una capa de resina sintética ultrapegajosa. Dio un paso atrás hasta situarse a la altura del espejo y giró la cabeza tratando de buscar un rostro amigo en su reflejo que, sin embargó, no encontró. En su lugar, un monstruo en proceso de transformación se asomaba a las profundidades de sus alucinadas retinas. Las facciones disipadas, la cara imposiblemente plana y cubierta de una mano de barniz, ni rastro de su melena ensortijada: parecía el vivo retrato de una galleta de jengibre cocinada en cedro. Volvió a mirar de nuevo ese saco de rafia azul con asas rebosante de juegos que desde hacía un tiempo le acompañaba a todos los ágapes y comprendió horrorizado la causa de su metamorfosis:

-¡Me he convertido en un paseador de juegos en bolsa de tela!

[... LAPSO DE TIEMPO INDEFINIDO ...] Y en un diligente despachador de juegos: no te olvides de visitarnos en Dimento Games.

(1) Regalo muy agradecido, pero envenado; la venganza perfecta por someter a viejas compañías a un ciclo completo del director alemán programado en la Filmoteca del Doré hace mucho tiempo, casi tanto como polvo han acumulado las carcasas de Fata Morgana, Corazón de Cristal y Enemigo Mío en diferentes casas. ¡Qué pereza da volver a ver según que cosas!

B.S.O de la crónica: Podría Ser En Cualquier Lugar (2009) - Sou Edipo

13 de junio de 2013

Apocalipsysinaí Now

Era tarde de viejunos. El olor añejo procedente del Sarcocéfago instalado en la habitación contigua venía cargado de aromas a hexágono conquistado con sangre, sudor y dados. Un manto de arena almohadilló mis pasos hasta la mesa de juego; aguardando en el tapete, un sobre lacrado con el sello del Alto Mando; contenido de la misiva: "Hoy, Operación Ostias en el Desierto; nombre en clave de su avatar, Dimento Rommel; vístase para la ocasión con uniforme de gala del Africakorps, referencia perchero” - Dimento Earl, sepultado bajo una duna remota en las discutidas tierras de la Península del SINAÍ -


Era tarde de viejunos. El olor añejo procedente del Sarcocéfago (1) instalado en la habitación contigua venía cargado de aromas a presagio ineludible, a lucha sin cuartel por cada centímetro de tablero, a hexágono conquistado con sangre, sudor y dados. Un manto de finísima arena blanca almohadilló mis pasos hasta la mesa de juego; aguardando a ser abierto en el tapete desnudo, un sobre lacrado con el sello del Alto Mando Aliado; contenido mecanografiado de la misiva: "Hoy, Operación Ostias en el Desierto; nombre en clave de su avatar, Dimento Rommel; vístase para la ocasión con uniforme de gala del Africakorps, referencia perchero".

Ataviado con una guerrera repleta de insignias y condecoraciones, unas bermudas a tono con el dobladillo a un palmo escaso de la ingle, botas de montar hasta la rodilla, fusta de jinete asida a la cintura y un bicornio casero de la marina francesa con 4 estrellas blancas de trapo mal bordadas a la superficie frontal de su gorro de cartulina, el General Patton Raf irrumpió en el Centro de Operaciones portando una caja en la que podía intuirse el logo tricolor de la fabulosa empresa juguetera española de nuestra niñez, las cuatro letras níveas de esa franquicia del Divertimento, CEFA,  que conquistara los corazones y el bolsillo de nuestros padres cuando aun éramos soldados rasos. Y todo gracias a un dueto, supongo que irrepetible por las circunstancias y genial por su legado, compuesto por Isidro Monés y Pepe Pineda.

Mi instructor en estas lides se golpeó la cacha desnuda con la fusta y ordenó silencio con un alarido seco. Esa firmeza en su voz, unida al semblante marcial ya descrito me hicieron enmudecer. ¿Qué podía hacer yo, simple veterano curtido en las refriegas veraniegas del Risk y del Stratego de mi juventud frente a un ludowarrior de renombre en los anales de la historia castrense? ¿Cómo no cuadrarme y aguantar en posición de firmes a que terminase de pasar revista a las reglas de combate y desplegase el escenario de nuestra inminente batalla?

Sinaí, título de iniciación a los wargames publicado por CEFA entre 1978 y 1985. La tirada inicial data, por tanto, del año en que mis padres me editaron y se vende - el juego - a un precio escandaloso en ebay, seguramente por gentes más relacionadas con la usura, el saqueo de tumbas y el tráfico de obras de arte robadas que por coleccionistas en apuros financieros o sobrepasados por las dimensiones de su ludoajuar (2).

Como ya sabéis o intuís, Sinaí está basado en el conflicto bélico que enfrentó a Israel y los países árabes vecinos en 1967, pero al no tener previsto alargar la partida durante 6 días y considerando las escasez de referencias cinematográficas de dicha contienda o la sonoridad algo forzada de los nombres barajados para comandar las tropas, Dimento Ben-Gurión y Gamal Earl Nasser, optamos por la atmósfera más transitada de la 2ª Guerra Mundial. Del rigor con el que recreamos el enfrentamiento entre norteamericanos y alemanes en el norte de África darán fe, además del título escogido para la reseña, el testimonio soliviantado y post-mortem de alguno de los caídos, concretamente de Dimento Rommel, y la exactitud de los muchos datos recabados con espíritu reporteril por quien suscribe este relato que proseguirá a golpe de citas.

- "Soy un soldado. Lucho donde me dicen y venzo donde lucho."

Un río de aguas cobrizas serpenteaba por la divisoria del tablero perfilando la línea del frente. Dimento Patton, mejor pertrechado a nivel táctico por su dilatada experiencia de combate, desplegó en formación de abanico inverso - herradura en la jerga cuartelaria - las unidades del VII Regimiento de Infantería Mecanizada. Al cubrir los accesos por puente de los flancos con una potencia de fuego francamente intimidatoria y muy bien defendida gracias al parapeto natural proporcionado por las dunas y la cadena montañosa fronteriza situada a escasos hexágonos de su Polvorín, el carismático y lenguaraz general de los ejércitos beige (3)  parecía estar invitándome a tratar de romper sus líneas por el centro. Pero el contingente nada desdeñable dispuesto sobre el asfalto en la retaguardia de dicha fortificación y las piezas de artillería atrincheradas tras el montículo de arena ubicado en el cruce de las carreteras que atravesaban de lado a lado el desierto, permitiendo un rápido traslado de tropas, desaconsejaban obrar en ese sentido. Los escasos recursos acuartelados tras los muros de su Estado Mayor y en el campamento establecido en el Oasis completaban una disposición que me atrevería a calificar de tibia, prudente y timorata.  Para tratarse de un estratega con fama de vigoroso, de atacar de frente sin importar el número de bajas, Patton Raf había escogido plantear una partida defensiva y de larga duración, sin importarle el tiempo o el tedio. Yo no.
De las 3 misiones posibles - conquistar el Polvorín, el Oasis o el Estado Mayor - con las que derrotar al enemigo, quiso el azar que mi objetivo fuese tomar su Cuartel General. Para lograrlo, penetrar sin más por la boca del embudo pattoniano se me antojaba algo torpe y suicida; una maniobra envolvente de distracción atacando por ambos costados que le obligase a dispersar aún más sus defensas, permitiéndome luego avanzar por la vía central sin dejar al descubierto mis tres enclaves estratégicos, requería algo más que las 12 unidades de infantería, 6 tanques y 3 cañones que integraban la División bajo mi mando, y conformarme con mantener la posición, cediéndole la iniciativa y el honor de ser él quien desatase las hostilidades, era impensable para un partidario de la Guerra Relámpago como yo. La sensación de estar a punto de librar una larga guerra de desgaste y trincheras demandaba una acción audaz con la que superar ese impasse inicial y proceder al intercambio de guantazos, pero ¿cuál?

- "Avanza hasta el último cargador de municiones y hasta la última gota de combustible... ¡y entonces avanza a pie!"

Aprovechando la orografía escarpada próxima al puente más oriental, decidí abrir brecha por esa zona con un  pelotón de soldados, los Violentos de Kelly, que no tardaron en tomar las casillas de río y arena aledañas desde las que proteger el avance de mis vehículos blindados, las unidades más rápidas sobre el tablero con 4 puntos de movimiento por turno en suelo raso frente a los 3 de la infantería y los 2 de las pesadas piezas de artillería. A pesar de estar al alcance de los proyectiles lanzados por uno de sus cañones y dos de sus tanques, la distancia - entre 3 y 4 hexágonos - y la posición - ocultos tras una hilera de dunas - desde la que efectuaban sus disparos mediante el tiro del dado hicieron que apenas hubiese que lamentar bajas y pronto pude aglutinar un buen número de efectivos en esa cabeza de puente improvisada en un par de rondas.

En un patético intento por detener una ofensiva tan poco premeditada como efectiva, mi rival pagó el peaje en términos de movilidad - la mitad de su capacidad de desplazamiento - que implica atravesar el accidente geográfico que había convertido en su bunker predilecto y se lanzó a un contraataque descocado con varios Sherman flanqueados por lo más bobo de su soldadesca que acabaría abonando con sangre y chatarra, ambas suyas, el tablero. El sargento retratado en la instantánea de mi/tu derecha eliminó él solo 2 tanques con una metralleta de gran calibre bajo su sobaquera antes de caer abatido por una ráfaga de balas disparada a ciegas por algún idiota del reemplazo que acudió a cubrir la vergonzosa acometida de Patton Raf.

- "En un universo gobernado por el azar, el caos y la entropía, la tirada de un solitario dado puede torcer el curso de la historia"

Y eso mismo sucedió. Nada me gustaría más que prodigarme con un sinfín de detalles pormenorizados acerca de lo acontecido tras esas escaramuzas que marcaron la apertura del juego, pero lo cierto es que las ostias se concentraron en esa sección del mapa durante cerca de una hora sin que nada digno de reseñar, salvo la continua llegada de refuerzos por ambas partes, sucediese. Cuando las fuerzas sobre el tapete se vieron significativamente mermadas, una serie de catastróficas puntuaciones consecutivas con el puto dado me pusieron en franca desventaja en cuanto a número de unidades y capacidad de fuego, obligándome por vez primera en toda la partida a replegar mi menguada tropa hacia posiciones defensivas. Todo en vano, porque una lluvia de obuses y proyectiles desmenuzó al convoy que se batía en retirada y los restos del ejército rival, muy castigados también, pero en situación de superioridad, avanzaron por la carretera central haciendo trizas mi última línea de contención. Cayó el polvorín y calló Dimento Rommel abatido en las arenas del desierto por una esquirla que le seccionó la garganta y su apreciada voz de terciopelo.


La Península del Sinaí premiaba  la mayor determinación y arrojo exhibidos por este humilde narrador con un cementerio lleno de cadáveres con mi nombre, Dimento Earl, escrito en el brazalete que les acompañaría hasta su tumba anónima, como la fosa en la que arrojaron a su General, quien con la traquea cercenada aún acertó a preguntar ¿Nos echamos un 7 Wonders? Y vaya si jugamos. La semana que viene os lo cuento.

No concluyas este alucinante viaje a las trincheras de la memoria sin antes visitarnos en Dimento Games.

B.S.O de la partida: Patton (1970)-  Jerry Goldsmith
Música de fondo de la crónica: Scurrilous (2011)- Protest the hero


(1) y (2) La definición de ambos palabros puede consultarse en este enlace: ¿Entradas filler? Hablemos de palabras?

(3) Lo normal hubiese sido que el Africakorps vistiese de marrón y los yankees de verde, pero en Home Dimento strange things happens.

12 de junio de 2013

¿Sabías qué...? Carkhatán Horror

¿Sabías que Klaus Teuber, Klaus-Jürgen Wrede y Richard Launius se reunieron de forma clandestina en el invierno de 2006 para recombinar sus diseños y urdir una estrategia comercial que cambiaría la faz del ludoverso? Su objetivo, sentar las bases teóricas y esbozar el retrato en plástico, madera y celulosa del Juego Total: un híbrido perfecto entre eurogame y ameritrash, un semicooperativo ni semiduro ni semiblando, como el turrón de coco (2), agradable al paladar colectivo y capaz, en resumidas cuentas, de trascender las ataduras terrenales de lo convencional, de lo encorsetado, de lo vulgar y lo mundano, erigiéndose como pilar central de la religión lúdica venidera. - Dimentos Raf & Earl, tañidores guturales de lo inefable -

¿Sabías que Klaus Teuber, Klaus-Jürgen Wrede y Richard Launius se reunieron de forma clandestina en el invierno de 2006 para recombinar sus diseños y urdir una estrategia comercial que cambiaría la faz del ludoverso (1)?

La conferencia, auspiciada por la Fundación para el Estudio de los Mitos Lovecraftianos, tuvo lugar del 4 al 11 de febrero en la Universidad de Miskatonic, Nueva Inglaterra. Los citados diseñadores acudieron en calidad de embajadores de sí mismos y de las editoriales subordinadas a sus ingenios más punteros. La misión que les fue encomendada, sentar las bases teóricas y esbozar el retrato en plástico, madera y celulosa del Juego Total: un híbrido perfecto entre eurogame y ameritrash con aires familiares, estrategia, gestión de recursos y coqueteos roleros, ideal para jugones solitarios o gente con carisma, chispa y lo más importante, amigos; un semicooperativo ni semiduro ni semiblando, como el turrón de coco (2), agradable al paladar colectivo y capaz, en resumidas cuentas, de trascender las ataduras terrenales de lo convencional, de lo encorsetado, de lo vulgar y lo mundano, erigiéndose como pilar central de la religión lúdica venidera, del N.W.O. juguetil que estaba por vislumbrarse.

El más estricto de los secretos rodeó todo lo concerniente a este encuentro a tres bandas celebrado en un ambiente de mutismo y máxima seguridad a fin de evitar filtraciones indeseadas a la siempre inquisitiva y omnipresente chusma. Y como estaba previsto, un manto de silencio sepultó en las profundidades del olvido todo recuerdo, todo testimonio de lo acontecido durante aquella fatídica semana invernal, envolviendo en las brumas del misterio una trama demasiado espeluznante como para darse a conocer al mundo. Hasta ahora.

Gracias a un catedrático universitario resentido con los recortes en el presupuesto del Departamento de Filología R'lyehana, los dimentos Bernstein y Woodward, investigadores avezados, hemos tenido acceso a las actas originales con las conclusiones de aquellas jornadas históricas y a material fotográfico sensible e inédito hasta la fecha: otra prueba más de que no hay rincón oscuro que no alcancen los largos y gelatinosos tentáculos de la memoria. Quien albergue la menor duda acerca de la credibilidad de nuestra fuente, que escudriñe en su rostro - ver imagen de Garganta Profunda a la derecha - la ausencia de alguno de los rasgos subnormaloides fruto de la consanguinidad incestuosa propios de las gentes oriundas de Innsmouth.

Carkhatán Horror, tríptico, collage y urdimbre tramada en los albores de 2006 por los autores de Carcassonne, Colonos de Catán y Arkham Horror a base de recauchutar estrategias, mecánicas y componentes de sus respectivas creaciones. Ambientado en los felices años 20, el objetivo de los jugadores era evitar la entrada de los Primigenios a nuestro mundo construyendo una ciudad medieval en la isla de R'lyehcatán donde comerciarían con la integridad mental de los acólitos granjeros a su cargo, también llamados acostaos por yacer siempre en horizontal sobre el tapete. Unidos por ese propósito común, los participantes debían formar una cadena humana simbólica y luchar codo con codo contra los esbirros del mal arcano, pero quien hubiese acumulado más puntos de cordura al final del  nonagésimo noveno turno, se proclamaba vencedor de la partida.

Carkhatan Horror

Lo que sigue a continuación es un boceto de las reglas de juego más llamativas, una transcripción parcial, aproximada y no del todo literal de las mismas por la dificultad que ha entrañado trabajar con manuscritos redactados en la lengua materna de Cthulhu. Vaya por delante, como la necesidad de advertir que la maqueta retratada en las fotografías es una versión a escala 1:10 del juego que estaba previsto poner a la venta.

- Orientar la superficie de juego en dirección a la ciudad sumergida de  R'lyeh - latitud 47º 9' S, longitud 126º 43' O-, y disponer sobre ella las 9.999 fichas en un orden muy estricto a detallar en el tomo de disposiciones anexas cuando el primer rayo de sol incida sobre las manecillas del reloj. Tiempo estimado para un correcto set up, de 10 a 15 horas; duración media de la partida, entre 6 y 9 semanas y media; probabilidad de colapso, sin determinar.

- El tablero, modular, ampliable durante el transcurso de la partida y proporcional en sus dimensiones al número de componentes, parte de una configuración inicial de 55 casillas dispuestas en espiral y se irá ampliando mediante la adición por jugador y turno de hexágonos en los que cosechar recursos y losetas cuadrangulares con las que construir las ciudades y los caminos que las conecten a los portales interdimensionales. 

- El peón negro llevará inscrito con punzón el nombre de Leopoldo II bajo su base de madera (3) y esparcirá el caos, el terror y la demencia por doquier sirviéndose para ello de cuantos secuaces de Cthulhu haya disponibles en el área de juego. Las pinturas para ornamentar estas figuras se venderán aparte.

- Los constructores, los cerditos, los meeples fantasma y las torres defensivas, entre otros elementos, desempeñarán su cometido con acuerdo al siguiente principio general: Ph'nglui mglw'nafh Cthulhu R'lyeh wgah'nagl fhtagn.

- Los puntos de cordura, de pensamiento y duda, de movimiento y psicomotricidad fina, así como los de frecuencia cardíaca, ritmo respiratorio, complicaciones gástricas y de ventosidad, sin olvidar los de "Sí, me he equivocado, pero no importa", vienen determinados por la puntuación obtenida al tirar los dados especiales.

- Cuando todos los meeples al servicio de un jugador enloquezcan, éste deberá acurrucarse bajo la mesa con cara de poseso y un cojín apretado contra el pecho, aguardando de esa guisa a que la partida concluya para poder recuperar la verticalidad y la compostura.

Absolutamente prodigioso, ¿no es cierto?  Pero el curso de los acontecimientos, una vez más, había de torcerse.

Las desavenencias en el seno del trío de creadores terminaron por aflorar, agrietando el clima de unidad y concordia inicial y provocando, a la postre, su división en dos bandos irreconciliables. A un lado del frente, Richard Launius, muy molesto por la inclusión de un cántico obligatorio en la ronda 66 y el escaso número de dados proyectado, que en ningún momento superaba los 20 por tirada, amenazó a sus socios en un tono muy cthulhesco con abandonar el proyecto y retirar los fondos provistos por FFG si no se atendía su demanda de quintuplicar el número de reglas contingentes y excepcionales a aplicar en las circunstancias de juego más improbables que dotasen al manual de instrucciones del peso y grosor adecuados. Al otro lado y ofendidos por la insinuación de la ausencia de azar del prototipo, la pareja formada por Klaus & Klaus se mostró inflexible a la hora de exigir los retoques necesarios para eliminar la más mínima posibilidad de interacción entre los participantes y reclamó la tala de una secuoya por cada unidad producida con objeto de abastecer con miles de cubitos de madera de la buena y sin un uso muy concreto a los felices compradores del juego.

Este conflicto de pareceres adquirió tintes dramáticos cuando el señor Teuber trató de lijar la miniatura forjada en plástico de uno de los mercenarios a sueldo de los primigenios para convertirlo en un meeple sin rostro, anónimo y funcional. Dicho incidente se saldó con una lima rota, como las relaciones entre los partidarios de los eurogames y los ameritrash, y con un proyecto inconcluso, puede que el más ambicioso jamás contemplado por nuestras curtidas córneas, sepultado bajo toneladas de animadversión y discordia que aguarda, desde ese día, a ser liberado del archivador empotrado en el sótano de la Universidad de Miskatonic donde fue confinado.
 
En la próxima entrega de ¿Sabías qué...?: La Bomba, la expansión jamás editada de Aventureros al Tren que, de haber visto la luz, habría dejado a Alvin & Dexter a la altura del betún. Saboteadores anarquistas de principios del siglo XX para un juego de ferrocarriles con mucha mecha que descarriló antes de llegar a su destino, la imprenta. Os lo contamos en De Dimento a Dimento.

Y no te olvides de visitarnos en Dimento Games.

Música de fondo de la crónica: Old Money (2008)- Omar Rodriguez Lopez

(1) Inventar palabras mola, pero tomarlas prestadas de otros blogs mola mucho más. El término ludoverso fue acuñado, que nosotros sepamos, por el autor de 2 Maracas D10 en Quiero una Ludoteca que me sirva para correr.

(2) Por lo del seso, pero sin X.

(3) Reconocimiento tardío, pero muy sincero de Teuber al trabajo desarrollado por el colectivo Kolonialverein en los 80. Más información en: ¿Sabías qué...? Esclavistas Von Catán.
 

10 de junio de 2013

Quien pierde...¡¡GANA!!

Dimento Raf no recuerda en que momento perdió éste juego (como tantos y tantos otros que quedaron vete a saber dónde) y Dimento Earl sabe a ciencia cierta que jamás lo jugó con nadie. Uno solucionó tiempo ha parcialmente su pérdida por Ebay y el otro lo subsanó echando unas cuantas partidillas en compañía de su mentor y la progénie de éste: Dimento Raf Jr. y la Reina Cersei. - Dimento Raf & Dimento Earl, dimentos del todo -


Dimento Raf antes de empezar la partida

- ¿Eso qué es?

- El MAD, Dimento Earl...

- Le faltan piezas.

- Como a casi todos los Viejunos, Dimento Earl...

- Querrás decir como a casi todos TUS viejunos..

- Como a casi todos los Viejunos, Dimento Earl...

- ... Te veo raro...


Dimento Raf no recuerda en que momento perdió éste juego, y Dimento Earl sabe a ciencia cierta que jamás lo jugó con nadie. Uno solucionó tiempo ha parcialmente su pérdida por Ebay y el otro lo subsanó echando unas cuantas partidillas en compañía de su mentor y la progénie de éste: Dimento Raf Jr. y la Reina Cersei.


Sí, los billetes no son los originales, son los del Monopoly. ¿Casualidad?

MAD, El Mundo al Reves: Quien Pierde... !!Gana! es un juego basado en la revista MAD de 2-4 jugadores, recomendado para edades de 8 años en adelante (los niños de 5 años también se lo pasan bomba) y publicado por Parker Brothers en 1979 y por Juegos Borrás en nuestro país en 1980. Aspecto gráfico impecable, una maravilla de ilustraciones y sketchs sacados de la revista, en un momento - años 70- de verdadera delicia visual.

Por aquel entonces MAD era una referencia mundial, no sólo por su crítica al modo de vida Estadounidense, también por su cuidadísimo aspecto visual y la grandísima calidad de sus guionistas y dibujantes.

Hablar de MAD es hablar de azar y demencia en estado puro. Un juego que emula y tal vez evidencia a partes iguales al eterno Monopoly en el hecho de dar vueltas a un tablero sin ton ni son dependiendo de la suerte en los dados, haciendo lo que te dicen las casillas para ganar o perder dinero.


Recibimos 10000 dólares para comenzar la partida. El objetivo, ser el primero en perder todo tu capital. Parece sencillo, pero a lo largo del recorrido nos encontraremos con la obligación de cambiar nuestro dinero con otro jugador o incluso cambiar de posición en la mesa de juego. Id borrando la palabra "estrategia" del diccionario. Los dados han de ser tirados con la mano izquierda si no quieres incrementar tu patrimonio, la dirección a seguir en el tablero es contraria a la habitual, perdiendo 500 dólares en cada paso por SALIDA. A veces hay que coger cartas que no hacen absolutamente nada y otras hacer lo contrario de lo escrito para  perder más y más dinero.


Las partidas son rápidas y divertidas, aunque hay que reconocer que es un viejuno complicado de sacar en las reuniones adultas. No tiene ninguna chicha. Con los niños es otra cosa, perfecto para centrar y divertir durante un rato a peques aburridos y desatados por la ausencia de horario escolar en estas tardes huecas de fin de curso.


Solo la memoria es capaz de retroceder en el tiempo, aunque no demasiado en el caso de Dimento Earl. Pero quién sabe, puede que los viejunos del futuro se encuentren enDimento Games.

Dimento Earl después de perder la partida ante la soberana Reina Cersei.

Música de Fondo de la Crónica: My name is mud (Pork Soda - 1993) - Primus



5 de junio de 2013

¿Sabías que...? Hoy, Esclavistas Von Catán

¿Sabías que en los 80, el colectivo Kolonialverein diseñó un prototipo idéntico en lo esencial al eurojuego de mesa más popular de todos los tiempos? ¿O que solo el espíritu timorato de las editoriales impidió su publicación cuando Klaus Teuber aun ejercía como protésico dental y los ahora célebres Descubridores no se habían asomado siquiera a las puertas de su imaginación? - Dimentos Raf & Earl, Licenciados en casi todo por Google y la Wikipedia -

"El peligro de hurgar en la memoria y remover las aguas del Pasado es observar que las mecánicas del Gran Juego, aun siendo más sofisticadas que antaño, no han cambiado y persiguen un objetivo común." Dimento Raf, enamorado de sí mismo.

"Sí, sí, seguro que el lenguaje ha refinado la experiencia de lo siniestro, de lo salvaje y brutal, disimulando su iniquidad bajo el barniz de lo moderno... Ahora bien, para serte sincero, yo prefiero el plástico a la madera." Dimento Earl, a lo suyo.

¿Sabías que a mediados de los 80, la Deutscher Kolonialverein, asociación de reconocido prestigio en el circuito lúdico independiente radicada en Munich, diseñó un prototipo idéntico en lo esencial al eurojuego de mesa más popular de todos los tiempos, aunque basado en un episodio histórico execrable e ignominioso para la especie en su conjunto?

¿Sabías que solo el espíritu timorato y la falta de visión comercial de los ejecutivos de las editoriales impidió su salida al mercado cuando Klaus Teuber aun ejercía de protésico dental a jornada completa y los ahora célebres Descubridores no se habían asomado siquiera a las puertas de su imaginación?

Nosotros sí, pero por humildad no teníamos previsto contarlo. Hasta ahora.

Será porque con la llegada de la jornada escolar intensiva, las partidas programadas y pendientes de jugar se nos acumulan y no tenemos grandes hazañas acaecidas sobre el tapete que reseñar; será porque la fiel audiencia del blog es omnívora y degusta con igual placer y fruición un artículo regurgitado durante horas en la mollera de su autor que una entrada-filler * escrita a vuelapluma por los dimentos en comandita, o será porque el hedor de las directices procedentes de las autoridades financieras recomendando suprimir el salario mínimo interprofesional nos retrotrae al contexto laboral en que se desarrolla el juego en cuestión. Sea por lo que fuere, hemos decidido desbrozar a machetazos la senda del Conocimiento y compartir contigo, querido lector, esta lección de Historia en forma de crónica sin moraleja. Ahí va eso.

Esclavistas Von Catán, proyecto inédito de 2 a 4 jugadores diseñado en régimen de cooperativa por el colectivo Kolonialverein mucho antes del auge del crowdfunding, en 1985, cuando se cumplía el primer centenario de la Conferencia de Berlín, e ilustrado por un sobrino-nieto de Hergé. Ambientado en el África de finales del siglo XIX, los creadores de esta demo proponían a sus coetáneos meterse en el pellejo de unos intrépidos exploradores al servicio de los grandes imperios coloniales europeos de la época. Su misión, someter a la población autóctona, hacerse con el control de las materias primas del continente negro y expoliarlas a dos carrillos antes que el resto de sus rivales. Al acabar el último turno, el contendiente que hubiese obtenido una mayor puntuación, que solía coincidir con el ocupante más diestro en lo que a aprovecharse y joder al prójimo se refiere, era el encargado de pilotar el zeppelín fletado para evacuar a los miembros de la Administración blanca en su huída del azote de la guerrilla Mau Mau.



Cuatro eran las naciones participantes en esta loca carrera hacia el Progreso: Alemania, Bélgica, Francia y Gran Bretaña. A la hora de decidirse por un bando u otro, además de su grado de afinidad sentimental e ideológica, los jugadores debían considerar que la ubicación en el mapa de las construcciones que recibía de inicio cada una de las potencias - dos asentamientos y dos vías de comunicación - estaba determinada de antemano: los ingleses se situaban en las proximidades de los extremos del eje norte-sur; los franceses hacían lo propio en la perpendicular de este a oeste; los súbditos belgas orbitaban en torno a la casilla yerma central, y los alemanes, si bien eran libres de fijar a su antojo las coordenadas de sus primeras bases, debían esperar a que el resto de países hubiesen establecido sus posiciones de partida para sumarse al festín. Un anexo a las instrucciones preveía un modo pacífico de resolver los conflictos que pudiesen derivarse de esta elección, pero la única copia de las FAQ que llegó a circular desapareció sin dejar rastro.

A modo de homenaje a los cartógrafos decimonónicos responsables del trazado casi rectilíneo de las fronteras africanas, el tablero era un hexágono perfecto conformado por losetas de seis lados divisibles en tres grandes categorías: un perímetro costero con determinadas zonas portuarias en las que prosperar canjeando mercancía a buen precio, la superficie continental, rica en recursos sin explotar,  y el enclave céntrico y estéril ya mentado en el párrafo anterior, el corazón de las tinieblas de Catán, el eje donde debía colocarse, en principio, a un peón mercenario tallado en ébano muy hijo de puta e inspirado por eso mismo en el rey Leopoldo II. La edición especial proyectada por sus autores, además de tantas fustas como posibles jugadores, incluía una foto adhesiva del monarca y un escupidero decorativo en cuyo fondo iría pegada.

Las materias primas disponibles en las 19 zonas interiores, una por parcela, eran cinco: oro, diamantes, caucho, marfil, y mano de obra de saldo, todas imprescindibles para levantar y conectar entre sí las infraestructuras con las que podía ampliarse el número de territorios a saquear. Y sobre cada una de ellas se disponía un marcador identificativo con un número del dos al doce, como en Watchmen o casi. Las reglas para proveerse de tales riquezas y el sistema general de juego no diferían ni un ápice de las del hoy aplaudidísimo, pero posterior, Colonos de Catán. Inquietante, ¿verdad?

Y por si fuera poco, en los archivos de la asociación se han encontrado apuntes y bocetos de expansiones muy similares a las que con siglas casi idénticas han venido copando los estantes de la tiendas en los últimos años, como una ampliación para familias numerosas de 5 a 8 miembros incluyendo a clásicos de la Colonización como España, Italia, Holanda y Portugal o una versión futurista centrada en la extracción de litio, petróleo y coltán que nada hubiera tenido que envidiar a los actuales guiños dirigidos a los trekkies en particular y a los fanáticos de la ciencia ficción en general.

Debido a causas aún no esclarecidas, un proyecto que reunía todas las cualidades necesarias para convertirse en un éxito sin precedentes, no llegó a mecerse siquiera en el maternal regazo de una editorial. Habría que aguardar una década de brazos cruzados hasta que un producto similar fuese capaz de colmar las expectativas latentes de muchos, esparciendo el virus eurogamer con una fuerza nunca vista y sembrando de jugones el continente y el Kosmos.

Si la agenda nos lo permite, la próxima semana, en Sabías que, abordaremos otro expediente del misterio: Carkhatán Horror, ¿realidad o leyenda?

Ninguna tienda que se precie renunciaría a poner a la venta semejante prodigio lúdico, pero de momento, nos conformamos con ofrecerte su secuela más conocida, Colonos de Catán, por 39,55 €. Visítanos en Dimento Games.

* Para consultar la definición de este dimento-término,  seguir este enlace: ¿Entradas filler? Hablemos de palabras?


Música de fondo de la crónica: Live at the Village Vanguard (1961) -John Coltrane

4 de junio de 2013

SATOR AREPO TENET OJETE ROTAS

El Guardián no es el de antaño. Su fuerza ha ido menguando con cada giro invocado al laberinto del Pozo de los Pecadores durante los milenios que lleva al cargo y el caos ha sabido aprovechar esa debilidad para descolocar algunos de los volúmenes que evitan su resurgir. Los libros levitan repartidos por la enorme oquedad con magia primigenia, esparcidos al azar por el Viento de los Malditos. La situación es crítica. El Guardián reúne en esta ocasión a sus acólitos, Dimento Raf y Dimento Earl para que uno le sustituya de su longevo puesto. - Dimento Raf -

El Guardián no es el de antaño. Su fuerza ha ido menguando con cada giro invocado al laberinto del Pozo de los Pecadores durante los milenios que lleva al cargo y el caos ha sabido aprovechar esa debilidad para descolocar algunos de los volúmenes que evitan su resurgir. Los libros levitan repartidos por la enorme oquedad con magia primigenia, esparcidos al azar por el Viento de los Malditos. La situación es crítica. El Guardián reúne en esta ocasión a sus acólitos, Dimento Raf y Dimento Earl para que uno le sustituya de su longevo puesto. Para ello, les encomienda la misión  de recoger cuatro de los textos sagrados movidos, complicadísima tarea:


SATOR AREPO TENET OPERA ROTAS es un juego a partir de 7 años y de 2 a 4 jugadores, creado por Enrico Pesce y Feserica Rinaldi e ilustrado por Pasquale Todisco y Paollo Valerga. Editado por Scribabs y Post Scriptum en 2008 impecablemente, y mejorado posteriormente con una edición deluxe que animo a buscar por la red. Pero, prosigamos:


- ¡¡Uno, nounouno, Dos, dosdosdos, Tres, tresrestres, Catorce, orcetorceorce…!! – Dimento Earl, encantado con la acústica del Pozo de los Pecadores no puede contenerse, mientras el Guardián mira al techo y Dimento Raf silba nervioso con las manos a la espalda.

- Ya sabéis cómo funciona el laberinto. Primero colocad las pasarelas sobre el Pozo a vuestro antojo, y luego usad vuestro volumen de “Incertus Movet in Aere Sospeso” para desplazarlas o rotarlas, accediendo así a los libros y evitar el Caos.  Dispo…

- ¡ Ojete, jetejetejete!- Dimento Earl apunta con la mano al abismo como si empuñara un micrófono esperando el reconocimiento del público (que no llega, claro está)

- ...Disponéis también del “Liber Fidei”, compilación de salmos que os permitirá realizar las más increibles tareas para derrotar a vuestro rival.

Por un momento, el tiempo parece disiparse, mientras los ecos del crujir de la madera y la cuerda rebotan hacia el infinito abismo que es el Pozo de los Pecadores. Las facciones del Guardián se tornan más y más oscuras y Dimento Earl y yo nos abrazamos temblando y castañeteando los dientes del miedo que estamos pasando, por la gloria de mi madre. 

Y ahora, mis pequeños amigos, la partida puede empezar...

Divertidísimo juego disfrutado ya en varias ocasiones con mi hermano Dimento Yoryo, mi amol Diment Aniuska y el mayor de mis retoños. Con la pertinente ambientación esotérica, la experiencia alcanza cotas insospechadas: a la luz de los cirios y acompañada de cantos gregorianos de fondo, casi se puede sentir el vértigo al vacío y el ruido de las poleas al mover la pasarelas.

Dimento Raf triunfal al recoger el último volúmen y Dimento Earl al fondo cayendo en el cruel abismo de la derrota.

Dimento Earl, jamás te perdonaré que no me dejaras poner Radio María para acompañar la partida.

Y no te olvides de visitarnos en Dimento Games.

B.S.O. de la partida: El nombre de la Rosa (1986) - James Horner
Música de fondo de la reseña: Vertigo (2004) - U2
Entradas relacionadas: Jugando con mi enemigo - Réquiem por un juego  
 
Dimento Raf
'Jugón frustrado' y paseador de juegos en bolsa de tela.

Ludoteca: menos amplia de lo que él quisiera. Mengua con cada visita de su discípulo.
Ocupación actual: entrenador personal de Dimento Earl.

3 de junio de 2013

Mónaco mon amour

Surca veloz las calles monegascas al volante de un monoplaza autopropulsado por su arrogancia incombustible. Ayrton Raf, pentacampeón de la F1 en su modalidad de plástico y cartón, as del dado y rey de la velocidad lidera un año más la carrera y cada nuevo paso por meta es saludado con un sinfín de vítores por la masa enardecida congregada en la cara luminosa del tablero. - Dimento Earl -


Surca veloz las calles monegascas al volante de un monoplaza autopropulsado por su arrogancia incombustible. Ayrton Raf, pentacampeón de la F1 en su modalidad de plástico y cartón, as del dado y rey de la velocidad, lidera un año más la carrera y cada nuevo paso por meta es saludado con un sinfín de vítores y aplausos por la masa  enardecida congregada en la cara luminosa del tablero.

Narcisista compulsivo, este Kaisser de cuello achaparrado que compite con una corona de laureles bajo el casco, desoye las órdenes de equipo - su sentido común -  y en el paroxismo de la arrogancia, menospreciando a pecho descubierto esa amenaza en forma de bólido que se cierne sobre su alerón trasero, decide abordar el tramo final del circuito sin asumir demasiados riesgos, deleitándose ya en una victoria que mentalmente suma a su palmarés. Solo 30 casillas le separan del golpe de la bandera ajedrezada, otro más, que certificará su indiscutible supremacía dentro del llamado Círculo de Jugones, pero su inmediato perseguidor, un joven piloto de excéntrico bigote recién ascendido a la categoría reina del lanzamiento de dados, ha apurado al máximo la frenada y sale de la última curva al rebufo del todopoderoso líder del mundial, dispuesto a aprovechar esa ventaja aerodinámica y su mayor velocidad punta para superarle en la recta final. Con una marcha menor, como el número de caras con el que afrontar la tirada más decisiva del circuito, Ayrton Raf se escora a la derecha en un burdo intento de cerrar el paso a su rival cuando éste abandona su estela, pero todo es en vano y al borde de la línea de llegada, el adelantamiento más memorable jamás visto sobre la celulosa del Principado pone fin a la carrera.

Empañada la visera del casco por la incredulidad, el ex-campeón, poco acostumbrado a la derrota, apenas acierta a mantener el coche en pista tratando de reconocerse en la mancha difusa y menguante, cada vez más diminuta, que intuye reflejada en el espejo del retrovisor del nuevo y flamante ganador del Gran Premio de Mónaco: el advenedizo Sebastian Earl. "Una estrella caduca se apaga y otra nace deslumbrando al universo con su desparpajo" murmura para sus adentros antes de alzar embravecido los puños cerrados en dirección al techo de la habitación y gritar desesperado "¿Cómo es posible?"

30 minutos antes

Más temido en el paddock de Home Dimento por su documentadísimo y extenso perorar, siempre con un libreto de instrucciones a mano, que por su fortuna en los juegos con un cierto componente de azar ponderando la mera táctica, Bernnie Eclestone Raf, anfitrión y organizador de esta empresa automovilística, desgrana una por una la reglas del Fórmula D, título editado en el 2008 por Asmodée que ya cuenta con 4 fantásticas expansiones publicadas en nuestro país. El locutor oficial de la retransmisión da paso a la publicidad interrumpiendo una explicación pormenorizada de la normativa vigente y los anuncios de la BGG se suceden uno tras otro en una secuencia interminable que habrá de repetirse en los momentos más cruciales de la carrera.

Los entrenamientos libres y las sesiones clasificatorias se celebran a una sola vuelta en la modalidad para principiantes (básicamente porque así se nos antojó en su momento). Al simplificar la casuística de daños al vehículo imputando cualquier infracción a un marcador genérico de puntos de estructura, Sebastian Earl, probador de una escudería de presupuesto más bien humilde, formado en el método Avanzo lo que diga el dado que antaño desarrollase el mítico piloto argentino Dimento Fangio, demuestra una pericia innata en el manejo de la caja de cambios subiendo o bajando el número de caras del poliedro a lanzar según lo que convenga en cada turno y tirada.

Su trazada impoluta es digna de la telemetría más estudiada: entra en las curvas con la marcha oportuna, reduciendo cuando es preciso, aguanta en ellas el tiempo necesario respetando las paradas obligatorias estipuladas en función de su longitud, ángulo y dificultad, para evitar ser descalificado o acabar quemando frenos y neumáticos en la escapatorias de arena (vías muertas de asfalto en el circuito real, en el mejor de los casos, y una penalización equivalente al número de casillas en que se supere el límite de la curva en el de cartón), sale de ellas pisando acelerador y embrague a un ritmo de vértigo, y en las rectas se muestra intratable, pero sin comprometer la integridad de su carrocería.

A pesar de su inexperiencia, completa una vuelta magistral, la más rápida de la Q3 y logra hacerse, contra todo pronóstico, con la pole. El segundo mejor tiempo y puesto en la parrilla de salida recae en el gran favorito de la velada, Ayrton Raf. Haciendo gala de una displicencia muy celebrada por sus fans, el campeón se cruza con el aspirante de camino a la rueda de prensa y devuelve la tentativa de saludo de éste ofreciéndole una mano flácida tendida en una dirección mientras mira a la contraria acompañando el desaire con una ráfaga de guiños a las pitladies, esas modelos erguidas como estatuas presentes en el reservado de los pilotos. En el fondo, desprecia a ese bisoño advenedizo por considerarle incapaz de mantener la tensión competitiva necesaria cuando se aplique el reglamento avanzado a la partida.

Las condiciones climatológicas empeoran por momentos y la lluvia amenaza con hacer acto de presencia condicionando el transcurso de la carrera. Los monoplazas serpentean por la pista tratando de calentar las ruedas hasta alcanzar su posición en la parrilla; suena un crujir de nudillos y algunos participantes afinan la muñeca rebotando los dados contra el tablero. Semáforo en rojo. Es el momento de la verdad; el olor a gasolina y testosterona resulta embriagador. Sebastian Earl da la vuelta a su cuadro de mandos para chequear los puntos disponibles de neumáticos, frenos, caja de cambios, carrocería, motor y suspensión. Aunque no está previsto parar en boxes, los factores a considerar se multiplican y conviene planificar cada trazada con una mezcla de seso y dado. Rugen los motores; Ayrton Raf sostiene firme el volante y mira al frente confiado en sus muchas horas de juego. Luz verde, comienza el Gran Premio de Mónaco y un inoportuno corte de nuestros patrocinadores trastoca la narración...

35 minutos después, aquí y ahora

La bandera naranja bordada en fieltro de su escudería ondea en lo más alto del mástil y una extraña música de compás sietecuatrochesco brota de la megafonía acompañando los largos tragos que Sebastian Earl le propina al botellón de champán. Ni una gota de alcohol se desperdicia sobre el podio instalado en un tapete marcado por la ausencia del gran perdedor de la jornada.

Concluida la ceremonia de entrega de premios, Ayrton Raf reaparece en escena con la cabeza rapada y luciendo un conjunto de camiseta sin mangas, moreno ultravioleta e hipermusculatura desaforada de la que se sirve para voltear sin gruñiditos de esfuerzo el tablero y propone celebrar una carrera ilegal de deportivos tuneados por ciudad. Sin importarle dar positivo en los controles policiales, Sebastian Earl se aviene a participar en esta competición urbana de la que saldrá igualmente vencedor,  pero esa es otra historia y la publicidad no perdona...


Fórmula D está disponible en Dimento Games al mejor precio.

















B.S.O de la partida: B.S.O. El Golpe (1973) - Scott Joplin
Música de fondo de la reseña: Silent Machine (2012) - Twelve Foot Ninja
Entradas relacionadas: Dimentópolis: Una Mañana en las Carreras


Dimento Earl
'Neófito pendenciero' y discípulo de Dimento Raf.

Ludoteca: préstamos y alguna adquisición vitalicia.
Ocupación actual: reciclando el karma por todas las partidas no echadas.