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23 de agosto de 2013

Tercer candidato

Paz y tranquilidad. Atardece y aún en la playa. Sin duda, cualquier momento es bueno para proponer un juego, aunque con tanto aire a veces es complicado sacar nada a la toalla… Mientras las bolas de petanca y las cometas de kitesurf surcan el cielo a poca distancia de mi cabeza, busco en la bolsa de juegos que a todos sitios me acompaña y encuentro lo que quiero: ¡TIBURÓN! - Dimento Raf -

Atardece y aún en la playa. Sin duda, cualquier momento es bueno para proponer un juego, aunque con tanto aire a veces es complicado sacar nada a la toalla… NO PROBLEMO.

Ahí está, ahí está...


Mientras  las bolas de petanca y las cometas de kitesurf surcan el cielo a poca distancia de mi cabeza, busco en la bolsa de juegos que a todos sitios me acompaña y encuentro lo que quiero: TIBURÓN de Asmodee.

Si estamos ya en la orilla, ¿hacia dónde vamos?

La gente ve sacar de su preciosa caja metálica unos muñequitos articulados de colores y ya empiezo a oír sus comentarios y ver sus caras raras – En serio chicos, es divertido…

En Tiburón somos uno de los piratas que han echado por la borda de su barco y junto a los demás jugadores, hemos de llegar a la orilla más próxima sin que nos devore por completo el tiburón, que precisamente como decía Dimento Aute, “Pasaba por aquí”.

A este paso se nos va a hacer de noche
 

Cada pirata dispone de un mazo de cartas con valores entre el 1 y el 7, dependiendo de los jugadores. Colocados los muñecos en fila india delante del tiburón, jugaremos todos una carta boca  abajo a la vez. Al darle la vuelta y  comprobar los resultados, sabremos que los valores que coincidan harán que sus piratas no cambien de posición. El menor número pasará a la primera posición, siendo superado por el siguiente con menor valor de los que queden y así sucesivamente. El pirata que queda atrás es desmembrado por el tiburón e inmediatamente después colocado en cabeza. Así seguiremos hasta que nos eliminen al perder todas nuestras articulaciones y ganará el que, cuando queden dos jugadores, esté adelante en la fila.

El esqueleto consiguió ganar... inquietante.

Tiburón es de lo más divertido que hemos jugado en la playa últimamente. Las vacaciones se acaban, pero no por ello la diversión.

El sol desaparecía poco a poco tras las palmeras, y mis amigos asentían con la cabeza  y decían – Está bien este juego…

¡Tiburón! es el juego con más colmillos de nuestro stock. A la venta al mejor precio imaginable enDimento Games.

Música de la crónica: Jaws (1975) - John Williams


Dimento Raf
'Jugón frustrado' y paseador de juegos en bolsa de tela.

Ludoteca: menos amplia de lo que él quisiera. Mengua con cada visita de su discípulo.
Ocupación actual: entrenador personal de Dimento Earl.

14 de mayo de 2013

La extinción cretinácica

Imagen de la Tierra tomada desde el meteorito a 180 cm de altitud. Al chocar con las capas altas de la atmósfera enrarecida de la habitación, el pedrusco de cartón se convirtió en una bola de fuego, provocando el estallido de luz responsable del cortocircuito mental del anfitrión de la quedada: ninguna otra especie conocida hasta la fecha se había extinguido, jamás, a tal velocidad. - Dimento Earl, más volcado en lo anecdótico que otras veces -

-Dimento Earl al aparato, dígame.
-Dimento Raf al habla. ¿Hace una partida de Evo mañana en mi casa?
-¿Evo?
-Sí, es un juego familiar de 2 a 5 jugadores de Asmodée, con ilustraciones de [...] editado en 2001, año prolijo en grandes títulos [...] En resumen, la ostia en verso, aunque me dejó frío cuando lo probé.
-¿Tengo elección?
-No. Vente a eso de las 10 y tráete el recopilatorio de John Williams y un huevo de velociraptor en la mochila. Procura no retrasarte. Si da tiempo y tienes el cuerpo con ganas de marcha nos echamos luego un viejuno.


Cronómetro de la extinción:

Las manecillas del reloj marcan las 9:45 . He sido más puntual de la cuenta. Para no interrumpir las abluciones matutinas de Dimento Raf, decido merodear un ratejo por el barrio. Nada digno de reseñar.

Imagen de la Tierra tomada desde el meteorito a 180 cm de altitud. Al chocar con las capas altas de la atmósfera enrarecida de la habitación, el pedrusco de cartón se convirtió en una bola de fuego, provocando el fogonazo de luz responsable de la tonalidad incandescente con la que vibran los componentes del juego y, tal vez, del cortocircuito mental del anfitrión de la quedada: ninguna otra especie conocida se ha extinguido a semejante velocidad.
10:00. Llamo al telefonillo y me responde una voz ancestral cuyo timbre no puede ser reproducido por el aparato fonador humano. “Mierda, seguro que ha cambiado de idea y anda calentando motores para una partida a El Símbolo Arcano. Me abren y subo las escaleras algo asustado. Nadie sale a recibirme y la puerta está abierta. Cruzo el umbral, del baño sale un ruido muy perturbador, como si un primigenio estuviese haciendo gárgaras con ácido sulfúrico. Pánico in crescendo. Me apresuro a recorrer los 3 pasos que separan el recibidor de la pieza principal de la casa y al plantarme en el salón, mis ojos no dan crédito a lo que ven: sobre el lustroso tapete cortinesco yace un ejemplar del Kamasutra en versión juego de mesa. ¡Una deidad del inframundo va a abusar de mi sobre tan incómodo lecho! Inspecciono la caja con detenimiento; editorial desconocida; advertencia del lomo: "Debido a la presencia de pequeñas piezas, este juego no está indicado para niños de menos de 3 años de edad". Ah, bueno, entonces vale. Cesa el rugido gutural, cruje el picaporte al girar mal engrasado, latidos a ritmo de doble pedal, alguien se acerca...

Cigarro en boca, Dimento Raf me da los buenos días. Respiro aliviado al comprobar que bajo el batín spidermaníaco (1) hay algo más que piel y pelo.

-¿Qué demonios pinta eso encima de la mesa, pervertido? Le espeto con indignación.
-Nada, hombre. Cada cierto tiempo pongo a ventilar los ejemplares de añada viejuna para que respiren y no se les pique la portada. Ese andaba empotrado entre la parejita del sofá -dice libidinoso mientras señala las cajas de Sinaí y Flash Gordon- me han venido a la memoria muy buenos recuerdos al sacarlo del armario y quería enseñártelo. Si te apetece, llévatelo a casa.
- ¡Eres un tarado!
-¿Sabes cómo se juega?
-¡Cretino!
-¿Un café?

10:02. Lectura comentada de las instrucciones en la cocina. Mi socio, que tiene por costumbre fumar con el extractor de humos a todo trapo, eleva la voz por encima de lo deseable procediendo así a sumar más decibelios al estruendo de la campana; aun así le escucho perorar: "Temática jurásica de inspiración darwinista [...] armageddon garantizado, muerte, muerte". Suficiente, mola mucho.

El maravilloso apartado grágico de Evo es obra de Stéphane Poinsot y Stéphane Gantiez
10:20. Todo listo. Muy generoso en lo visual, elegante y colorido. Cada elemento del juego está diseñado con un mimo en el detalle y un buen gusto fuera de toda duda. Como capricho estético, su adquisición me parece más que razonable: es verlo desplegado y entran ganas de hacerse con una copia que poder lucir en la vitrina del salón para apabullar luego a esas visitas adictas a curiosear en las estanterías ajenas. ¿Lo compraste por eso Dimento Raf ?

10:23. Recordatorio del objetivo del día: cada jugador encarna a una población humana de "domadores" de dinosaurios empeñada en dotar a la especie bajo su protección de las mejoras genéticas que permitan adaptarse y sobrevivir al mayor número posible de individuos. La lucha va a ser feroz. Y el Apocalipsis nos espera a la vuelta de la esquina en forma de aglomerado de morralla cósmica.

10:25. Arranca la música; segundo corte de la banda sonora de Parque Jurásico. Le hago notar a mi mentor la paradoja de ambientar una historia de muerte anunciada con esos acordes de renacimiento y probeta. Poco amigo de los sutiles vericuetos de la dialéctica, me arroja a la cara una de esas metáforas infranqueables: John Williams es el único T-Rex superviviente de la música cinematográfica.

10:27. Repasamos juntos las reglas para evitar tener que acudir a ellas una y otra vez durante la partida. Los jugadores reciben 8 dinosaurios, su marcador de clan, un tablero individual donde fijar los nuevos genes adquiridos y 6 puntos de mutación por cabeza (también llamados PM). Los PM son la única moneda de curso legal en el laboratorio de biología y se obtienen al final de cada ronda en base al número de reptiles de nuestra especie sobre el tablero. Huelga decir que quien más PM acumule se proclama ganador, aunque no por ello deja de estar destinado a morir sepultado bajo las cenizas del invierno nuclear que pone fin al juego. ¡Qué bonito mensaje para pasar el rato hasta el almuerzo!

10:28. Se descartan al azar 4 de las 12 fichas de gen único y se mezclan las sobrantes con las de mutación "convencional". Retiramos un marcador de clima al azar y formamos una pila con el resto de forma que el meteorito esté siempre situado entre los 3 de más abajo. Duración mínima de la partida, 9 tandas; máxima, 11. Es cortito y tiene su lógica lo de jugar contrarreloj.

10:29. La isla-tablero se compone de 4 tipos de terreno distintos y el tiempo en cada zona varía de una tanda a otra determinando así la causa de la defunción de nuestros saurios: fríos gélidos del copón, calores sofocantes o la extinción total y sin matices. No puede haber más de una pieza por casilla, pero si las circunstancias o el ánimo de putear al contrario lo exigen, trataremos de cornear a los contrincantes para ocupar sus pastos. En esta lucha por la supervivencia, dotarse de ciertos mecanismos adaptivos como la termorregulación, una capa de piel, la testa más prominente o mejoras reproductivas resultará crucial para salir airoso de los desafíos que la climatología y las especies rivales nos van a plantear.

10:34. Tras la tercera consulta al catálogo de mutaciones, optamos por tener la lista siempre a mano.

10:35. Se disponen 2 dinosaurios por clan en el tablero...

Sí amigos, a escasos 2 centímetros del desastre, esa solitaria mancha roja era el único representante de Dimento Raf sobre el planeta.
 -¿Empezamos? Pregunto, mirando el reloj.
-¿Tres semanas de prácticas y aun no has aprendido nada? Comprender un juego es comprender las fases en que se divide cada turno. Continúa, continúa..

La secuencia de juego es muy sencilla: se levanta un marcador y se aplica su efecto haciendo girar la rueda de clima; se extraen a ciegas los genes a subastar en el laboratorio y se puja por ellos con los PM disponibles (quien se haga con el primero de la lista, además de la mejora correspondiente,  obtiene una carta de evento); invertimos a continuación los puntos de movimiento en tratar de ubicar a los dinosaurios en las zonas donde puedan subsistir y reproducirse; colocamos a la nueva prole, y por último, tras retirar del mapa a los individuos menos aptos de la manada, nos llevamos tantos PM (lo pones una vez y ya no hay freno) como supervivientes sigan poblando la mesa. Y así hasta el fin de los días.

11:05. Cuando el cometa se precipite furioso contra nuestras cabezas, solo habremos de lamentar la desaparición de una raza orgullosa y dominante, la mía. Dimento Raf, en cambio, ya ha hincado las escamas contra el suelo polvoriento y desfila sin remedio hacia la fosa común del Olvido.

11:06. Impacto total y satisfacción moderada. Es interesante, entrenido y facilón, pero me ha dejado el poso ligeramente amargo de no juzgarlo muy apropiado para un careo. Creo que la experiencia, por eso de la novedad o de la casualidad,  ha sido algo engañosa. Por si acaso, me lo llevo a casa (este sí) para darle una segunda oportunidad.

Un par de días después: Sospecha confirmada. La sesión con mi chica, que es toda una eminencia en materia de genes, ha sido soporífera, insulsa y predecible. En mi humilde opinión de novato ignorante, Evo, con independencia de lo que pretendan sus autores,  no está pensado para partidas entre 2 personas, fundamentalmente, por la atonía de esas pujas con aires de timba amañada en la que procedimos, casi sin excepción, al reparto de genes y cartas de evento por turno. Seguro que con 3, 4 ó 5 jugadores gana enteros y espero poder comprobarlo en breve. De hecho, la caja aún descansa en mi estantería de préstamos aguardando a una visita incauta...

(1) Última mención de la temporada, me temo, al guardapolvo de la Marvel de mi maestro. Al parecer, tiene una bata modelo victoriano mucho más fresca y apropiada para estas temperaturas tan primaverales. Todo un ejemplo de adaptación textil al medio

B.S.O. de la partida: Parque Jurásico (1993) - John Williams
Música de fondo de la reseña: Carbon Based Anathomy - Cynic (2011) 
Entradas relacionadas: Dimentópolis - Caminando entre dinosuarios



Dimento Earl
'Neófito pendenciero' y discípulo de Dimento Raf.

Ludoteca: préstamos y alguna adquisición vitalicia.
Ocupación actual: reciclando el karma por todas las partidas no echadas.

6 de mayo de 2013

Regata en Port Dimento

La jornada en casa de Dimento Raf arrancó como lo hacen todas, con reproches a mi impuntualidad seguidos de una declamación algo afectada de las normas de juego. Por fortuna, la intemperancia de una revoltosa grumetilla - la mitad de su prole, bien entrenada, surcaba sin parar los alrededores de la mesa para emular a su manera la epopeya de Juan Sebastián Elcano - puso fin a la engolada prosa de este autoproclamado almirante de flotilla y, envainada ya la lengua, pudo iniciarse la regata. - Dimento Earl -

Bendita la sobremesa dominical en familia que me brindó ayer Jamaica. De estética impecable, muy sencillito y con la dosis justa de azar, 'estrategia' y puteo, esta alocada competición naútica es tan trivial como entretenida. Y no es cosa mía, no. Lo dice mi suegra, anfitriona de una velada amateur divertidísima que casi se salda con un  pleno de victorias en su casillero.

El caso es que al plantarme en "territorio enemigo" con la caja bajo la sobaquera, ya intuía los derroteros por los que iba a discurrir la tarde en cuanto descorchásemos juntos la pata de palo: por extraño que les resulte a los lectores habituales de esta sección, cuya cifra presumo poco abultada, no era mi primera partida a Jamaica. La toma de contacto, glosada hace unos días con notable lirismo en las turbias páginas de Dimentópolis y a la que ahora daré cumplida respuesta, tuvo lugar la semana pasada en el aula recreativa donde soy instruido en las artes lúdicas por Dimento Raf.  En su casa y en compañía de su mujer, tuve el gustazo de faenarme el tablero y darle caña a mi maestro durante un par de horas mágicas que aun paladeo con satisfacción.

La jornada en Port Dimento arrancó como lo hacen todas, con reproches a mi impuntualidad seguidos de una declamación algo afectada de las normas de juego. Por fortuna, la intemperancia de una revoltosa grumetilla (la mitad de su prole, bien entrenada, surcaba sin parar los alrededores de la mesa para emular a su manera la epopeya de Juan Sebastián Elcano) puso fin a la prosa engolada de este almirante de flotilla y, envainada ya la lengua, pudo iniciarse la regata.

Este es el panorama con el que me topé nada más arribar a puerto. Las aguas del tapete, otrora cristalinas y de un azul dulce y pacificador, tornábanse amenazazadoras con ese matiz azabache que preludia a la tempestad.

 ¿De qué va el juego?

Ambientado en una de las épocas de mayor apogeo de la piratería, a finales del siglo XVII, los jugadores,  todos bucaneros de la peor calaña, van a enzarzarse en una singular competición: ser los más rápidos en bordear las costas de Jamaica.

Durante la carrera, cada tripulación deberá abastecerse de la munición,  los víveres y doblones que completar la  travesía exige, y tendrá que lidiar con sus oponentes para determinar quien se hace con el mayor botín de todos. ¿Cómo? Confiando su suerte a los dados y manejando las cartas de forma astuta,  pero también a cañonazo limpio. Porque si algo nos enseña este juego es que abordar al enemigo y entregarse al pillaje, en especial cuando estas labores se ejercen en condiciones de aplastante superioridad, son ambas actividades muy lucrativas.

Y se desataron las hostilidades...

Bien barajadas sus opciones, el timonel más firme de la mesa verá recompensada su pericia con una bodega repleta de monedas y alguno de los tesoros escondidos en el trayecto, mientras observa como el resto de embarcaciones se pierden diminutas en el horizonte tratando de seguir la estela de su popa.

El propio Dimento Raf, navegando sobre la espuma desvaneciente dejada por piratas más diestros, acabó acostumbrándose muy a su pesar, a no divisar otra cosa que nuestros velámenes en la lejanía.

La carrera concluye cuando el barco más rápido completa una vuelta a la isla y atraca de nuevo en los muelles de Port Royal. Pero cuidado, porque cruzar la meta en primera posición no garantiza la victoria.

Todo ello bastante intrascendente y muy divertido.


Epílogo

Me gustaría hacer notar dos cuestiones más antes de ir terminando. La primera es que con el atrezzo apropiado y un música de fondo coherente, esta aventura caribeña puede adquirir los tintes de una mascarada muy chula. Si andáis cortos de ideas, Dimento Raf añadió a su atavío habitual, el célebre batín de franela bordado con motivos de Spiderman (1), un parche negro en el ojo que ejercía sobre el resto de nosotros un efecto algo intimidatorio; y yo me pasé la mayor parte de la velada blandiendo una réplica de  trabuco que, por motivos aun no aclarados en el momento en que escribo estas líneas, no forma parte del archivo fotográfico de aquella tarde. Todo ello muy friki, algo ridículo y completamente superfluo. Luego necesario.

En segundo lugar, comparto el estupor de Dimento Raf tras constatar que a día de hoy, ninguna editorial española se hace cargo de la distribución de este juego. Quiero pensar que está agotado temporalmente y pendiente de ser reeditado, aunque el repaso que hice a algunas de las tiendas online más punteras del sector no augura nada bueno. Lo extraño es que de todas las filiales de Asmodée, solo la española ha retirado Jamaica de su catálogo. Raro, raro, raro...

Y no te olvides de visitarnos en Dimento Games.

(1) El guardapolvo arácnido de la factoría Marvel, mentado también en la crónica viejuna de la apertura del Sarcocéfago, es un elemento escenográfico de vital importancia para el éxito de nuestras quedadas.

B.S.O de la partida: La Isla de las Cabezas Cortadas
Soniquete de fondo de la reseña: Antiguos podcast de "Todo por la radio"
Entradas relacionadas: Dimentópolis - Una historia de salitre y pólvora. 
 
Dimento Earl
'Neófito pendenciero' y discípulo de Dimento Raf.

Ludoteca: préstamos y alguna adquisición vitalicia.
Ocupación actual: reciclando el karma por todas las partidas no echadas.