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Aventureros al Tren Europa - La Bomba

Saboteadores anarquistas para un juego con mucha mecha que descarriló antes de llegar a su destino, la imprenta

Sinaí

Producciones el Sarcocéfago presenta... Sinaí

Los Dimentos Patton y Rommel se están sacudiendo de lo lindo en las arenas del desierto al grito de ¡Viva la Guerra!

Carkhatán Horror

Carkhatán Horror

¿Realidad o sueño?

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23 de agosto de 2013

Tercer candidato

Paz y tranquilidad. Atardece y aún en la playa. Sin duda, cualquier momento es bueno para proponer un juego, aunque con tanto aire a veces es complicado sacar nada a la toalla… Mientras las bolas de petanca y las cometas de kitesurf surcan el cielo a poca distancia de mi cabeza, busco en la bolsa de juegos que a todos sitios me acompaña y encuentro lo que quiero: ¡TIBURÓN! - Dimento Raf -

Atardece y aún en la playa. Sin duda, cualquier momento es bueno para proponer un juego, aunque con tanto aire a veces es complicado sacar nada a la toalla… NO PROBLEMO.

Ahí está, ahí está...


Mientras  las bolas de petanca y las cometas de kitesurf surcan el cielo a poca distancia de mi cabeza, busco en la bolsa de juegos que a todos sitios me acompaña y encuentro lo que quiero: TIBURÓN de Asmodee.

Si estamos ya en la orilla, ¿hacia dónde vamos?

La gente ve sacar de su preciosa caja metálica unos muñequitos articulados de colores y ya empiezo a oír sus comentarios y ver sus caras raras – En serio chicos, es divertido…

En Tiburón somos uno de los piratas que han echado por la borda de su barco y junto a los demás jugadores, hemos de llegar a la orilla más próxima sin que nos devore por completo el tiburón, que precisamente como decía Dimento Aute, “Pasaba por aquí”.

A este paso se nos va a hacer de noche
 

Cada pirata dispone de un mazo de cartas con valores entre el 1 y el 7, dependiendo de los jugadores. Colocados los muñecos en fila india delante del tiburón, jugaremos todos una carta boca  abajo a la vez. Al darle la vuelta y  comprobar los resultados, sabremos que los valores que coincidan harán que sus piratas no cambien de posición. El menor número pasará a la primera posición, siendo superado por el siguiente con menor valor de los que queden y así sucesivamente. El pirata que queda atrás es desmembrado por el tiburón e inmediatamente después colocado en cabeza. Así seguiremos hasta que nos eliminen al perder todas nuestras articulaciones y ganará el que, cuando queden dos jugadores, esté adelante en la fila.

El esqueleto consiguió ganar... inquietante.

Tiburón es de lo más divertido que hemos jugado en la playa últimamente. Las vacaciones se acaban, pero no por ello la diversión.

El sol desaparecía poco a poco tras las palmeras, y mis amigos asentían con la cabeza  y decían – Está bien este juego…

¡Tiburón! es el juego con más colmillos de nuestro stock. A la venta al mejor precio imaginable enDimento Games.

Música de la crónica: Jaws (1975) - John Williams


Dimento Raf
'Jugón frustrado' y paseador de juegos en bolsa de tela.

Ludoteca: menos amplia de lo que él quisiera. Mengua con cada visita de su discípulo.
Ocupación actual: entrenador personal de Dimento Earl.

14 de agosto de 2013

Segundo Candidato

Y el verano pasa... ¡que no veas! Son hoy las costas del Levante las elegidas por los mozos y mozas naranjas de la crew dimentil para presentar el segundo candidato al HANDTUCHGOLD con la música del NODO de fondo.Una mañana de mucho calor, cielo ligeramente nublado y ausencia de vientos, ha permitido disfrutar del conocimiento y diversión al que nos tiene acostumbrados TIMELINE. - Dimento Raf -

TIMELINE INVENTOS, graaan elección para la mañanita de playa de hoy.


La Playita, la toallita...

Son hoy las costas del Levante las elegidas por los mozos y mozas naranjas de la crew dimentil para presentar el segundo candidato al HANDTUCHGOLD con la música del NODO de fondo.

Una mañana de mucho calor, cielo ligeramente nublado y ausencia de vientos, ha permitido disfrutar del conocimiento y diversión al que nos tiene acostumbrados TIMELINE.

En TIMELINE disponemos de una baraja de109 cartas con un invento en una cara y con su año de creación en su reverso. Cada jugador recibe sus cartas boca arriba (sin el año), jugando una de ellas en su turno en el centro, dónde se encuentra una carta recogida del mazo (esta sí con el año al descubierto). La colocamos a la izquierda de la pinta si creemos que el invento que jugamos es de una fecha  anterior a la misma o a su derecha si pensamos que es posterior. Si acertamos, pasa nuestro turno normalmente al siguiente jugador, que tendrá un nuevo intersticio temporal entre los dos inventos sobre la toalla y si no, descartaremos la carta jugada y cogeremos una del mazo. Gana el que antes acabe con sus cartas.

A ver si aquí...?

Una muy buena elección siempre y cuando la ausencia de viento fuerte no lleve al traste la línea de tiempo.

¡¡Probadlo!!

Música de la reseña: Where Are We Now? (2013) - David Bowie


Dimento Raf
'Jugón frustrado' y paseador de juegos en bolsa de tela.

Ludoteca: menos amplia de lo que él quisiera. Mengua con cada visita de su discípulo.
Ocupación actual: entrenador personal de Dimento Earl.

6 de agosto de 2013

Primer candidato

Dimento Yoryo y Dimento Raf , a bordo de la casa-furgoneta “ Mononoke”, buscaron durante dos días el calorcito del sol y la belleza de tantas playas escondidas cómo fueron posibles, buscando el sitio idóneo donde dar rienda suelta a sus más bajos instintos eurojueguiles o, ¿tal vez no? La playa no fue el marco perfecto... decidimos llevar el juego a un nuevo estadio, higher than the sky - Dimento Raf -

Tardío primer candidato al toalla de oro de este verano y primer viaje veraniego de Dimento Raf a las norteñas tierras asturianas para disfrutar con su hermano Dimento Yoryo de entre otras cosas, una partida al Agrícola: Animales en la Granja.

Los dos Dimentos, a bordo de la casa-furgoneta “ Mononoke”, buscaron durante dos días el calorcito del sol y la belleza de tantas playas escondidas cómo fueron posibles, buscando el sitio idóneo donde dar rienda suelta a sus más bajos instintos eurojueguiles o, ¿tal vez no?




Una vez en la arena, la impresión sobre la toalla es muy buena, los materiales de madera y los tableros gordotes son buenos sin duda para resistir los bandazos con los que la brisa marina acostumbra a desmoronar las habituales partidas de cartas, pero no fue la playa el marco perfecto.

Decidimos llevar el juego a un nuevo estadio, higher than the sky,ascendiendo unos pocos metros hasta encontrar el paisaje perfecto para cambiar la toalla por la mesa auxiliar.


Amigos, así las partidas dan gusto…

Agrícola, está disponible enDimento Games por 49,45 €.

Música de acompañamiento: Around the World (1999) - Red Hot Chilli Peppers

Dimento Raf
'Jugón frustrado' y paseador de juegos en bolsa de tela.

Ludoteca: menos amplia de lo que él quisiera. Mengua con cada visita de su discípulo.
Ocupación actual: entrenador personal de Dimento Earl.

15 de julio de 2013

Das Handtuch Gold I

Ha llegado el verano y con él las vacaciones escolares. En este momento se encuentran en una edad en la que no pueden estar sin dejar de llamar la atención a menos que se encuentren en remojo. Mientras espero la próxima visita de Dimento Earl, vuelvo a ser el jugón frustrado de antaño y voy pensando en los posibles candidatos al Toalla de Oro de este año “Das Handtuchgold”  - Dimento Raf -

Ha llegado el verano y con él las vacaciones escolares.

Menos tiempo para escribir, menos tiempo para jugar, menos tiempo para casi todo menos para estar en la piscina con los Dimentitos corriendo, saltando, jugando y nadando.

En este momento se encuentran en una edad en la que no pueden estar sin dejar de llamar la atención a menos que se encuentren en remojo.

Mientras espero la próxima visita de Dimento Earl, vuelvo a ser el jugón frustrado de antaño y voy pensando en los posibles candidatos al Toalla de Oro de este año, el imperecedero “Das Handtuchgold”.

El mantenimiento de la piscina de mi urbanización requiere un cuidado  MUY especial. El suficiente para no "liarla parda"

El año pasado paseé más juegos de la cuenta al verde piscinero, ejerciendo eso sí, el saludable oreado de mi material lúdico en el paseo diario. Las únicas excepciones se dieron con el Rock Band Manager (con unos aún no anaranjados Dimentos Earl & Shey) y con Evo y The Island  gracias a nuestro “Amigo de Catán” Wulfgar73, en las merecidas vacaciones a orillas levantinas del 2012.

En los días venideros iremos presentando una serie de juegos a la toalla, cambiaremos impresiones sobre ellos y descubriremos finalmente cuál será nuestro ganador.

¡¡Das Handtuch Gold I is coming!!

Premia la iniciativa, ya caducada, de Dimento Raf visitando su amadísima tienda en Dimento Games.

Musica para acompañar la crónica: El Bogavante (2008) - El Reno Renardo

Y no te olvides de visitarnos en Dimento Games.

Dimento Raf
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Ludoteca: menos amplia de lo que él quisiera. Mengua con cada visita de su discípulo.
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5 de julio de 2013

Aventureros al Tren Europa: La Bomba - Parte I

¿Sabías que antes de adentrarse en determinadas geografías nacionales o expandir su imperio de hojalata y vapor hacia latitudes más exóticas, Alan Moon diseñó una ampliación explosiva para Aventureros el Tren Europa, un artefacto incendiario sin más acelerante que su ingenio desbocado y la dosis justa de rigor histórico, llamada La Bomba y protagonizada por dos saboteadores anarquistas? - Dimentos Raf & Earl & Friends -

Estimado lector, ¿sabías que antes de adentrarse en determinadas geografías nacionales o expandir su imperio de hojalata y vapor hacia latitudes más exóticas, antes incluso de marear la perdiz con almacenes y cocheras, con pasajeros y monstruitos de dudosa calaña, Alan R. Moon, creador de la saga ferroviaria con más mesa a sus espaldas, diseñó una ampliación explosiva para Aventureros el Tren Europa, un artefacto incendiario sin más acelerante que su ingenio desbocado y la dosis justa de rigor histórico, llamada La Bomba?

Inspirada parcialmente en los documentales de demoliciones controladas, esta expansión trasladaba el "plano semántico de la acción" del juego matriz a la convulsión ideológica y social de la Europa de finales del Siglo XIX y principios del XX. Una serie de mecánicas originales tomadas de la Lucha Obrera de la época y, sobre todo, dos nuevos personajes, dos saboteadores anarquistas llamados Kekotov y Malaquecotesta, introducidos como sano contrapunto a los magnates del ferrocarril encarnados por los jugadores, aportarían tal grado de realismo a las partidas que los contendientes se sentirían proyectados astralmente hasta las barricadas de la protesta revolucionaria.

La Bomba fue presentada a los jerifaltes de Days of Wonder a comienzos del verano de 2005, en plena canícula. Gustó la idea y mucho, pero un trágico incidente durante el testeo del prototipo obligó a aparcar definitivamente el proyecto en la vía muerta del VA A SER QUE NO. De las tres copias prefabricadas, solo una se salvo de la quema y, accidentalmente, acabó en manos de Dimento Raf, pirómano vocacional y coleccionista muy consciente de su cotización futura en frikkibay.

En palabras de su autor, "De haber visto la luz, esa innovación, hiperlúcida y concluyente, hubiese vuelto innecesario proseguir con el continuo lanzamiento de más y más capítulos de mi obra. Un broche redondo para una trilogía tan perfecta como irretomable. Y luego, a otra cosa. Era el producto lúdico-tapetil para adultos definitivo, un juego con mucha mecha que, a pesar de sus múltiples virtudes, descarriló antes de llegar a su destino, la imprenta." ¡Menuda labia se gastan los eurodiseñadores!

Lo que sigue a continuación es una dramatización por fascículos de aquellos fatídicos días estivales, una representación coral de voces y testimonios enhebrados entre sí por nuestro legítimo deseo de conocer la verdad  y ofrecérosla como si de un collage episódico se tratara.

Hoy, de la mano de Dimento Earl, reportero vende-humo especializado en entradas-filler, y un ejecutivo de la editorial norteamericana ya retirado, Ieronimus Hope, recorreremos juntos el descenso de Moon a los infiernos de la vida en sociedad y le veremos triunfar donde otros muchos se han forjado una leyenda de Fracaso y Resentimiento Crónico: en la fase de presentación de ideas.

Esta primera entrega concluirá con una llamada a deshora a la Línea de la Esperanza de la Asociación Board Game Testers, dejándonos deliberadamente en el tintero un pormenorizado análisis del juego extraído del blog de notas del jefe de probadores oficiales y el relato de las aciagas circunstancias que rodearon la cancelación del proyecto tal y como se cuenta en las páginas arrancadas del diario personal del autor inglés. Eso será dentro unos días, pero esta historia en dos actos arranca en una calurosa noche de julio como la de ayer.

Sin noticias de Moon

- Dimento Earl, preámbulo de El Diario de un Ojo Omnisciente -

"Medianoche del 4 de julio de 2005. Los Altos Hills, condado de Santa Clara, California. Temperatura 30ºC, humedad relativa del aire del 75%, sensación de calor lubricante y un silencio que estrangula el ánimo; los ecos del gran festejo nacional no resuenan en esta pequeña ciudad residencial, suma de mansiones de lujo aisladas y fortaleza de los más pudientes; una especie de La Moraleja  hipertrofiada, a lo bestia y con mucha más silicona per cápita que el conocido barrio madrileño.

Un individuo vestido de vaquero merodea con un bulto bajo el brazo por las inmediaciones de la sede de la editorial Days of Wonder, una villa neoclásica flanqueada por dos locomotoras mastodónticas de cartón piedra. Su andar desquiciado revela el porte del genio en estado de ebullición. La iluminación es muy escasa. Aun así, bajo la sobaquera se adivina la silueta de un objeto paralelepípedo de dimensiones muy notables, lo suficientemente grande como para contener un mapa continental de seis alas plegado.

Las cámaras de seguridad instaladas junto a la entrada siguen su deambular epiléptico hasta que, de pronto, se detiene en seco y tras ajustarse el sombrero, alza en escorzo la cabeza para cuadrar su mirada con la del objetivo y proclama desafiante "Alan R. Moon, el cowboy británico, solicita audiencia".

Desaparecido bajo una maraña de trípodes, micrófonos e infinitas versiones de una misma pregunta en la gala de entrega de los Spiel Des Jahres celebrada en 2004, el ganador del premio al mejor juego de mesa de aquel año por Aventureros al Tren lleva desde entonces la vida de un ermitaño ausente, ajeno a lo que se cuece en los festivales, ferias y otros certámenes del sector, alejado de los focos de la Fama y la Fortuna como quien huye de un leproso y renegando ante los más allegados de la popularidad cosechada por ese título y su inmediata secuela.

Las puertas se abren de par en par. La oscuridad devora a mordisquitos al Sr. Moon conforme se adentra en el kilométrico paseo que conecta la casa con el exterior del recinto.

24:05 del 5 de julio de 2005. El Sr. Moon desaparece engullido por la noche."


Teléfono Rojo. Mándame a tu mejor tester

- Ieronimus Hope, extracto de Memorias telegráficas de un jugón adinerado -

"Maldigo el día que cambié el cubilete por el traje con corbata y un buen afeitado. ¿Por qué hice de mi lo que nunca quise? [...]  Lo supe por primera vez en la madrugada de un 5 de julio sofocante. Ciertas experiencias pueden sacudir los cimientos de una vida y cambiarlo todo para siempre. En mi caso, aquel encontronazo nocturno con los delirios de Alan R. Moon que tuvo lugar en las instalaciones de Days of Wonder marcó un punto de no retorno para la maltrecha psique de quien suscribe estas evocadoras líneas, tembloroso aun por un recuerdo que no deja de acecharme.

¿Cómo olvidar aquel estruendo de centauro al galope precipitándose furioso por los pasillos? La tarima crujía y con cada zancada esa fuerza creativa desbocada estaba más cerca del despacho donde solíamos refugiarnos para hacer las guardias. "El ingenio y sus artífices nunca duermen", ese era el lema de nuestra editorial. Recibirle era más una obligación que un acto de cortesía profesional.

El ruido cesó cuando estuvo a la altura de mi habitación y tras un breve silencio, más espeluznante si cabe que el fragor del pataleo anterior, derribó la puerta de una coz frontal. O llamó con los nudillos y se presentó afable y cordial como de costumbre. No estoy muy seguro de nada porque solía afrontar los turnos de vigilia con una mezcla de ayuno voluntario, estimulantes permitidos y whiskys a palo seco...

Avanzó hacia mi con paso firme y, sin mediar palabra, se sirvió del ejemplar de Aventureros al Tren Europa que llevaba bajo el brazo para despejar la superficie de la mesa. Todas las miniaturas en escayola de los personajes de Smallworld y la botella de Lagavulin acabaron hechas pedazos en el suelo. En realidad, salvo la copa con un culín de licor que apuré de un trago para tratar de recuperar la voz, no quedó nada en pie y en cuestión de segundos, el tablero estaba desplegado, los trenes y estaciones agrupados por colores y en formación, y los billetes de destino y las cartas de vagón divididos en sus respectivos mazos y listos para proceder al reparto de tramos, locomotoras y recorridos. Pero dos pequeñas figuras, una roja y otra negra, similares a los soldaditos supervivientes protagonistas de Zombies!!! , además de un cuantioso puñado de cuartillas blancas rotuladas con la palabra "Sabotaje" y uno de estos dos nombres escritos en el reverso, Kekotov y Malaquecotesta, me dejaron completamente descolocado pese a mi nivel de alcohol en sangre.

- "La Propaganda por el hecho", bramó. "Contacta con tus jefes y colaboradores y diles que la reunión conmigo ha comenzado. La Bomba está apunto de detonar y su presencia es requerida. Y ve llamando al equipo de testers oficiales. Los quiero aquí en una hora".

Tragué saliva, descolgué el teléfono y marqué el número de emergencias de Probadores Sin Fronteras..."

Despedimos esta crónica apasionante con vistas al Cantábrico y  el piloto del anuncio para cine y televisión rodado durante los ensayos controlados de La Bomba. Ahí queda eso:




¡Hasta la semana que viene!

Esta edición, por desgracia, permanece inédita, pero puedes disfrutar de un ¡Aventureros al Tren! genuino y sin estrenar por solo 39,55 € en Dimento Games.

Música de Fondo de la Crónica: Ya-Ka-May (2010) - Galactic

19 de junio de 2013

Juego de Tronas Juegos mesa infantiles

No albergamos la menor duda de que vuestros retoños ni sueñan con estremecer la tibia colectiva a coces ni pretenden gobernarse a sí mismos o a los que les rodean como déspotas consentidos, malhumorados y caprichosos. Pero se acerca el verano y las horas de ocio multiplicadas nos obligan a todos a lanzar unas cuantas contramedidas para evitar que la muchachada torpedee la convivencia familiar. ¿Cómo? Echando con los chavales, sin importar su estatura o edad, una partida al Alta Tensión al día hasta que deseen matricularse en el extranjero en alguna ingeniería o adaptando vuestra ludoteca a las circunstancias. Y para ello, nada mejor que contar con el sabio y desinteresado consejo de dos sujetos ocultos tras un avatar de fieltro. Su trayectoria no puede sino inspirar confianza. - Dimentos Raf & Earl, sembradores de Concordia -

The summer is coming

"Los días son cada vez más largos y las noches, con los críos revoloteando incansables hasta el crepúsculo de la paciencia, también."  Dimento Raf, ojeroso a causa del cambio del horario escolar.

¿Alguien se imagina el destino que hubiese aguardado a los 7 Reinos si Joffrey Baratheon, ese psicópata pubescente con boquita de piñón, hubiera sido aleccionado en la pasión hacia los juegos de mesa y no en el tiro a la chica con ballesta? Si en lugar de los tifosi de la intriga y la espada, una legión de fanáticos de los eurogames fuera la que desembarcase en Poniente, el muchacho vería mitigadas sus ansias homicidas y sublimados en el tablero su retorcidos complejos edípicos, segurísimo. Pobre de él, obligado por el azar de la genética y las vicisitudes de lo Imponderable a torturar a inocentes pelirrojas.

No albergamos la menor duda de que vuestros retoños - los reales o los imaginados a la hora de hacer balance - ni sueñan con estremecer la tibia colectiva a coces ni pretenden gobernarse a sí mismos o a los que les rodean como déspotas consentidos, malhumorados y caprichosos. Pero se acerca el verano y las horas de ocio multiplicadas nos obligan a todos a lanzar unas cuantas contramedidas para evitar que la muchachada  torpedee la convivencia familiar. ¿Cómo? Echando con los chavales, sin importar su estatura o edad, una partida al día al Alta Tensión hasta que deseen matricularse en el extranjero en alguna ingeniería o adaptando nuestra ludoteca a las circunstancias estivales. Y para lo segundo, nada mejor que contar con el sabio y desinteresado consejo de dos sujetos ocultos tras un avatar de fieltro. Su trayectoria no puede sino inspirar la mayor de las confianzas.

Dimento Raf, veterano padre y tutor de dos simpáticos zagales, la Reina Cersei y Amon Raf, llevaderos como pocos y buenos jugones. Su instinto jodón suele permanecer aletargado hasta que olfatean la presencia de Dimento Earl, quien a pesar de carecer de descendencia, por ahora, no se limitará a sostener el tintero durante este post, dada su instrucción en el cuidado de sobrinos y equivalentes. Con semejante currículo, sería ridículo dudar de cualquiera de las tres propuestas que pasamos a resumiros brevemente.

I. Fantasma Blitz, "juego de reflejos para 2 a 8 individuos de fulminantes reacciones", dice de él Devir. Y tanto, el Matarreyes perdió su mano derecha en el transcurso de una partida al abalanzarse sobre uno de los objetos del tapete pensando que coincidía en forma y color con el representado en la carta levantada por Crupier Raf, cuando en realidad exigía, por eliminación, justo lo contrario. Cuidado con el ímpetu y el aseo personal a la hora de medirse en un torneo de esta guisa que unas uñas largas y afiladas pueden hacer mucho daño. Dimento Earl, aficionado de joven a las tragaperras y poco entrenado en lo que a dejarse ganar por niños se refiere, se hizo con el grueso del mazo cual pulpo hiperestimulado.

II. Carcassonne Junior, descendiente legítimo de su homólogo para adultos y pieza favorita de la Reina Cersei, ganadora de todas las contiendas celebradas en Home Dimento. Como iniciación al mundillo de la colocación de losetas en la que los participantes irán completando los caminos donde poder ubicar a todos sus meeples, el juego cumple con creces su cometido de divertir y mantener ocupadas las mentes de los críos a partir de 4 años. Si los adultos no disfrutaran del trance, adolecería de una grave carencia, pero no es el caso. Logrado y muy divertido para compartirlo con la chavalería, no exige luxarse la muñeca rotando las piezas como le sucediese en su momento al novicio Earl, algo ebrio, catando la versión padre.

III. Está escrito en el Libro de Linajes que hubo un producto infantil al que Dimento Stark tuvo echado el ojo desde tiempos inmemoriales. Era el Laberinto de Ravensburger y su precio, siempre excesivo, le obligaba a decantarse por otros juegos de menor enjundia y artículos bastardos con los que entretener a esa camada de lobeznos cobijada en su palacete norteño. Pero un día, hace ya varios inviernos, tras encontrarlo en Tiendas Poly a 4,99 € en la edición homenaje a Bob Esponja, decidió incorporarlo a su colección y reconocerlo como parte del legado familiar.

Su funcionamiento es bien sencillo: se disponen las losetas ilustradas con diferentes trayectos por todo el tablero, se reparten las cartas con el primer objetivo a alcanzar por el peón a cargo de cada jugador y a continuación y por turnos, intentamos conectar los caminos para que nuestra ficha llegue al icono que corresponda, desplazando un espacio las hileras de casillas en la dirección marcada por las flechas situadas en los laterales. Aunque la edad recomendada por el fabricante es de 7 años en adelante, la Reina Cersei, con tan solo 5 y muy poca ayuda, exhibió una destreza considerable a la hora de trazar sus recorridos y joder los del adversario. No tanta, desde luego, como la del primogénito de la casa, que nos dio a todos una paliza considerable en un tiempo record y sin abandonar esa sonrisita condescendiente ni por un momento durante toda la partida. Saber ganar siendo un chicuelo es complicado, pero aprender a perder lo es en grado sumo.

Visiblemente contrariada por la gesta de su hermano, la hija menor de Lord Tywin Raf asistió a la entronización del nuevo rey del tapete en silencio, con la cabeza apoyada sobre su brazo izquierdo, el morro torcido y la mirada ausente e impenetrable, como perdida en los recovecos del tablero. Sin apartar la vista del escenario de tan sentida derrota, solicitó permiso para levantarse y se retiró cabizbaja camino del sofá murmurando una letanía remota e incomprensible. Se sentó en la esquina más alejada, apretó las rodillas contra el pecho y tras recitar nuestros nombres una y otra vez, en un siniestro mantra que nos heló la sangre, alzó la voz y sentenció la plegaria entonando estas palabras: Valar Morgulis.

¡Valar Dohaeris!


Fantasma Blitz y Carcassonne Junior están disponibles en Dimento Games.

Música de fondo de la crónica: Dark Side of the Spoon(2000) - Ministry
Entradas relaconadas: Crónicas Diménticas - Apto para todos los públicos

17 de junio de 2013

La Metamorfosis

Una mañana tras un sueño intranquilo, Dimento Samsa se despertó convertido en un monstruoso engendro. Yacía de espaldas encajonado en un estrecho y duro inserto de plástico negruzco y, al alzar la cabeza, vio su vientre, tallado por la edad, el azar y el vicio, envuelto en una fina película de papel film que surcaba en hélice su tronco hasta abotonarse al cuello. Las extremidades, además de atenazadas por los rigores matutinos, se habían fusionado a un molde de cartón ceñido a su silueta de carne, piel  y vello por algún moderno sistema de impresión y descansaban separadas del cuerpo formando un ángulo perfecto de 45º respecto al eje del ombligo. - Dimento Samsa, sinóptico hasta la médula -

Breve ensayo hipertextual y muy filler

Una mañana, tras un sueño intranquilo, Dimento Samsa se despertó convertido en un monstruoso engendro. Yacía de espaldas encajonado en un estrecho y duro inserto de plástico negruzco y, al alzar la cabeza, vio su vientre, tallado por la edad, el azar y el vicio, envuelto en una fina película de papel film que surcaba en hélice su tronco hasta abotonarse al cuello. Las extremidades, además de atenazadas por los rigores matutinos, se habían fusionado a un molde de cartón ceñido a su silueta de carne, piel y vello por algún moderno sistema de impresión y descansaban separadas del cuerpo formando un ángulo perfecto de 45º respecto al eje del ombligo.

- ¿Qué me ha ocurrido?

No estaba soñando. Su habitación, una habitación normal, aunque muy pequeña para un sujeto con ínfulas de coleccionista, tenía el aspecto habitual. Cientos de discos, libros y películas, muchas sin estrenar -dichosos documentales de Herzog (1)-, poblaban en meditadísimo concierto las estanterías de aglomerado, el escritorio y casi cualquier superficie plana disponible, también la CPU. La silla auxiliar, ocupada hasta los límites del respaldo por la pila de juegos de mesa  "de uso frecuente" y, en el suelo, haciendo esquina junto al amplificador, el bajo y la guitarra acústica, una caja de cartón llena de expectativas por ser el pedido más reciente: una expansión por aquí, un par de fillers con buenas críticas por allá, el de la portada que mola tanto, ese clásico de hace una década obtenido a precio de saldo, etc... Por supuesto, todos ellos con el precinto intacto y sin visos de ver mesa en una larga temporada.

- ¡Qué resaca de vodka, Genial, 7 Wonders y Catán! A casa de los amigos se va o a beber o a jugar porque la combinación de ambas aficiones es agotadora - murmuró cuando el despertador empezó a atronarle los tímpanos - Las 9:15, levántate y despeja un poco esa mollera que es lunes y toca entrada en el blog. Triple chute de cafeína y me pongo a escribir, si es que logro salir del catre.

Incrustado en una horma hecha a su medida y con las extremidades inmovilizadas, Dimento Samsa relajó el cuello y destensó sus abdominales retractiladas antes de concentrar todas sus energías en un penoso intento por incorporarse acompañado de gemidos indescriptibles. Tras varias tentativas frustradas, la plancha  empezó a resquebrajarse a la altura de los codos gracias a la presión ejercida por el vaivén del tronco y, una vez que pudo doblar los brazos, aun a medio destroquelar,  y  logró apoyar las manos contra el fondo del inserto, se levantó sin mayores dificultades. Deshacerse del embalaje transparente y liberar todas sus articulaciones reclamó no pocos esfuerzos y más ruiditos quejumbrosos de lo que hubiera sido normal, pero por fin  pudo abandonar la caja.

Con las piernas abiertas en tijera, agarrotadas como estaban por tantas horas de parálisis forzada, se puso en pie y en posición de vaquero sin montura anduvo tambaleante hasta la puerta. Una bolsa del Ikea cargada hasta los topes colgaba del picaporte. Al tratar de girarlo, observó atónito como los dedos de su mano, del índice al meñique, se alejaban del pulgar unidos entre sí por una capa de resina sintética ultrapegajosa. Dio un paso atrás hasta situarse a la altura del espejo y giró la cabeza tratando de buscar un rostro amigo en su reflejo que, sin embargó, no encontró. En su lugar, un monstruo en proceso de transformación se asomaba a las profundidades de sus alucinadas retinas. Las facciones disipadas, la cara imposiblemente plana y cubierta de una mano de barniz, ni rastro de su melena ensortijada: parecía el vivo retrato de una galleta de jengibre cocinada en cedro. Volvió a mirar de nuevo ese saco de rafia azul con asas rebosante de juegos que desde hacía un tiempo le acompañaba a todos los ágapes y comprendió horrorizado la causa de su metamorfosis:

-¡Me he convertido en un paseador de juegos en bolsa de tela!

[... LAPSO DE TIEMPO INDEFINIDO ...] Y en un diligente despachador de juegos: no te olvides de visitarnos en Dimento Games.

(1) Regalo muy agradecido, pero envenado; la venganza perfecta por someter a viejas compañías a un ciclo completo del director alemán programado en la Filmoteca del Doré hace mucho tiempo, casi tanto como polvo han acumulado las carcasas de Fata Morgana, Corazón de Cristal y Enemigo Mío en diferentes casas. ¡Qué pereza da volver a ver según que cosas!

B.S.O de la crónica: Podría Ser En Cualquier Lugar (2009) - Sou Edipo

12 de junio de 2013

¿Sabías qué...? Carkhatán Horror

¿Sabías que Klaus Teuber, Klaus-Jürgen Wrede y Richard Launius se reunieron de forma clandestina en el invierno de 2006 para recombinar sus diseños y urdir una estrategia comercial que cambiaría la faz del ludoverso? Su objetivo, sentar las bases teóricas y esbozar el retrato en plástico, madera y celulosa del Juego Total: un híbrido perfecto entre eurogame y ameritrash, un semicooperativo ni semiduro ni semiblando, como el turrón de coco (2), agradable al paladar colectivo y capaz, en resumidas cuentas, de trascender las ataduras terrenales de lo convencional, de lo encorsetado, de lo vulgar y lo mundano, erigiéndose como pilar central de la religión lúdica venidera. - Dimentos Raf & Earl, tañidores guturales de lo inefable -

¿Sabías que Klaus Teuber, Klaus-Jürgen Wrede y Richard Launius se reunieron de forma clandestina en el invierno de 2006 para recombinar sus diseños y urdir una estrategia comercial que cambiaría la faz del ludoverso (1)?

La conferencia, auspiciada por la Fundación para el Estudio de los Mitos Lovecraftianos, tuvo lugar del 4 al 11 de febrero en la Universidad de Miskatonic, Nueva Inglaterra. Los citados diseñadores acudieron en calidad de embajadores de sí mismos y de las editoriales subordinadas a sus ingenios más punteros. La misión que les fue encomendada, sentar las bases teóricas y esbozar el retrato en plástico, madera y celulosa del Juego Total: un híbrido perfecto entre eurogame y ameritrash con aires familiares, estrategia, gestión de recursos y coqueteos roleros, ideal para jugones solitarios o gente con carisma, chispa y lo más importante, amigos; un semicooperativo ni semiduro ni semiblando, como el turrón de coco (2), agradable al paladar colectivo y capaz, en resumidas cuentas, de trascender las ataduras terrenales de lo convencional, de lo encorsetado, de lo vulgar y lo mundano, erigiéndose como pilar central de la religión lúdica venidera, del N.W.O. juguetil que estaba por vislumbrarse.

El más estricto de los secretos rodeó todo lo concerniente a este encuentro a tres bandas celebrado en un ambiente de mutismo y máxima seguridad a fin de evitar filtraciones indeseadas a la siempre inquisitiva y omnipresente chusma. Y como estaba previsto, un manto de silencio sepultó en las profundidades del olvido todo recuerdo, todo testimonio de lo acontecido durante aquella fatídica semana invernal, envolviendo en las brumas del misterio una trama demasiado espeluznante como para darse a conocer al mundo. Hasta ahora.

Gracias a un catedrático universitario resentido con los recortes en el presupuesto del Departamento de Filología R'lyehana, los dimentos Bernstein y Woodward, investigadores avezados, hemos tenido acceso a las actas originales con las conclusiones de aquellas jornadas históricas y a material fotográfico sensible e inédito hasta la fecha: otra prueba más de que no hay rincón oscuro que no alcancen los largos y gelatinosos tentáculos de la memoria. Quien albergue la menor duda acerca de la credibilidad de nuestra fuente, que escudriñe en su rostro - ver imagen de Garganta Profunda a la derecha - la ausencia de alguno de los rasgos subnormaloides fruto de la consanguinidad incestuosa propios de las gentes oriundas de Innsmouth.

Carkhatán Horror, tríptico, collage y urdimbre tramada en los albores de 2006 por los autores de Carcassonne, Colonos de Catán y Arkham Horror a base de recauchutar estrategias, mecánicas y componentes de sus respectivas creaciones. Ambientado en los felices años 20, el objetivo de los jugadores era evitar la entrada de los Primigenios a nuestro mundo construyendo una ciudad medieval en la isla de R'lyehcatán donde comerciarían con la integridad mental de los acólitos granjeros a su cargo, también llamados acostaos por yacer siempre en horizontal sobre el tapete. Unidos por ese propósito común, los participantes debían formar una cadena humana simbólica y luchar codo con codo contra los esbirros del mal arcano, pero quien hubiese acumulado más puntos de cordura al final del  nonagésimo noveno turno, se proclamaba vencedor de la partida.

Carkhatan Horror

Lo que sigue a continuación es un boceto de las reglas de juego más llamativas, una transcripción parcial, aproximada y no del todo literal de las mismas por la dificultad que ha entrañado trabajar con manuscritos redactados en la lengua materna de Cthulhu. Vaya por delante, como la necesidad de advertir que la maqueta retratada en las fotografías es una versión a escala 1:10 del juego que estaba previsto poner a la venta.

- Orientar la superficie de juego en dirección a la ciudad sumergida de  R'lyeh - latitud 47º 9' S, longitud 126º 43' O-, y disponer sobre ella las 9.999 fichas en un orden muy estricto a detallar en el tomo de disposiciones anexas cuando el primer rayo de sol incida sobre las manecillas del reloj. Tiempo estimado para un correcto set up, de 10 a 15 horas; duración media de la partida, entre 6 y 9 semanas y media; probabilidad de colapso, sin determinar.

- El tablero, modular, ampliable durante el transcurso de la partida y proporcional en sus dimensiones al número de componentes, parte de una configuración inicial de 55 casillas dispuestas en espiral y se irá ampliando mediante la adición por jugador y turno de hexágonos en los que cosechar recursos y losetas cuadrangulares con las que construir las ciudades y los caminos que las conecten a los portales interdimensionales. 

- El peón negro llevará inscrito con punzón el nombre de Leopoldo II bajo su base de madera (3) y esparcirá el caos, el terror y la demencia por doquier sirviéndose para ello de cuantos secuaces de Cthulhu haya disponibles en el área de juego. Las pinturas para ornamentar estas figuras se venderán aparte.

- Los constructores, los cerditos, los meeples fantasma y las torres defensivas, entre otros elementos, desempeñarán su cometido con acuerdo al siguiente principio general: Ph'nglui mglw'nafh Cthulhu R'lyeh wgah'nagl fhtagn.

- Los puntos de cordura, de pensamiento y duda, de movimiento y psicomotricidad fina, así como los de frecuencia cardíaca, ritmo respiratorio, complicaciones gástricas y de ventosidad, sin olvidar los de "Sí, me he equivocado, pero no importa", vienen determinados por la puntuación obtenida al tirar los dados especiales.

- Cuando todos los meeples al servicio de un jugador enloquezcan, éste deberá acurrucarse bajo la mesa con cara de poseso y un cojín apretado contra el pecho, aguardando de esa guisa a que la partida concluya para poder recuperar la verticalidad y la compostura.

Absolutamente prodigioso, ¿no es cierto?  Pero el curso de los acontecimientos, una vez más, había de torcerse.

Las desavenencias en el seno del trío de creadores terminaron por aflorar, agrietando el clima de unidad y concordia inicial y provocando, a la postre, su división en dos bandos irreconciliables. A un lado del frente, Richard Launius, muy molesto por la inclusión de un cántico obligatorio en la ronda 66 y el escaso número de dados proyectado, que en ningún momento superaba los 20 por tirada, amenazó a sus socios en un tono muy cthulhesco con abandonar el proyecto y retirar los fondos provistos por FFG si no se atendía su demanda de quintuplicar el número de reglas contingentes y excepcionales a aplicar en las circunstancias de juego más improbables que dotasen al manual de instrucciones del peso y grosor adecuados. Al otro lado y ofendidos por la insinuación de la ausencia de azar del prototipo, la pareja formada por Klaus & Klaus se mostró inflexible a la hora de exigir los retoques necesarios para eliminar la más mínima posibilidad de interacción entre los participantes y reclamó la tala de una secuoya por cada unidad producida con objeto de abastecer con miles de cubitos de madera de la buena y sin un uso muy concreto a los felices compradores del juego.

Este conflicto de pareceres adquirió tintes dramáticos cuando el señor Teuber trató de lijar la miniatura forjada en plástico de uno de los mercenarios a sueldo de los primigenios para convertirlo en un meeple sin rostro, anónimo y funcional. Dicho incidente se saldó con una lima rota, como las relaciones entre los partidarios de los eurogames y los ameritrash, y con un proyecto inconcluso, puede que el más ambicioso jamás contemplado por nuestras curtidas córneas, sepultado bajo toneladas de animadversión y discordia que aguarda, desde ese día, a ser liberado del archivador empotrado en el sótano de la Universidad de Miskatonic donde fue confinado.
 
En la próxima entrega de ¿Sabías qué...?: La Bomba, la expansión jamás editada de Aventureros al Tren que, de haber visto la luz, habría dejado a Alvin & Dexter a la altura del betún. Saboteadores anarquistas de principios del siglo XX para un juego de ferrocarriles con mucha mecha que descarriló antes de llegar a su destino, la imprenta. Os lo contamos en De Dimento a Dimento.

Y no te olvides de visitarnos en Dimento Games.

Música de fondo de la crónica: Old Money (2008)- Omar Rodriguez Lopez

(1) Inventar palabras mola, pero tomarlas prestadas de otros blogs mola mucho más. El término ludoverso fue acuñado, que nosotros sepamos, por el autor de 2 Maracas D10 en Quiero una Ludoteca que me sirva para correr.

(2) Por lo del seso, pero sin X.

(3) Reconocimiento tardío, pero muy sincero de Teuber al trabajo desarrollado por el colectivo Kolonialverein en los 80. Más información en: ¿Sabías qué...? Esclavistas Von Catán.
 

5 de junio de 2013

¿Sabías que...? Hoy, Esclavistas Von Catán

¿Sabías que en los 80, el colectivo Kolonialverein diseñó un prototipo idéntico en lo esencial al eurojuego de mesa más popular de todos los tiempos? ¿O que solo el espíritu timorato de las editoriales impidió su publicación cuando Klaus Teuber aun ejercía como protésico dental y los ahora célebres Descubridores no se habían asomado siquiera a las puertas de su imaginación? - Dimentos Raf & Earl, Licenciados en casi todo por Google y la Wikipedia -

"El peligro de hurgar en la memoria y remover las aguas del Pasado es observar que las mecánicas del Gran Juego, aun siendo más sofisticadas que antaño, no han cambiado y persiguen un objetivo común." Dimento Raf, enamorado de sí mismo.

"Sí, sí, seguro que el lenguaje ha refinado la experiencia de lo siniestro, de lo salvaje y brutal, disimulando su iniquidad bajo el barniz de lo moderno... Ahora bien, para serte sincero, yo prefiero el plástico a la madera." Dimento Earl, a lo suyo.

¿Sabías que a mediados de los 80, la Deutscher Kolonialverein, asociación de reconocido prestigio en el circuito lúdico independiente radicada en Munich, diseñó un prototipo idéntico en lo esencial al eurojuego de mesa más popular de todos los tiempos, aunque basado en un episodio histórico execrable e ignominioso para la especie en su conjunto?

¿Sabías que solo el espíritu timorato y la falta de visión comercial de los ejecutivos de las editoriales impidió su salida al mercado cuando Klaus Teuber aun ejercía de protésico dental a jornada completa y los ahora célebres Descubridores no se habían asomado siquiera a las puertas de su imaginación?

Nosotros sí, pero por humildad no teníamos previsto contarlo. Hasta ahora.

Será porque con la llegada de la jornada escolar intensiva, las partidas programadas y pendientes de jugar se nos acumulan y no tenemos grandes hazañas acaecidas sobre el tapete que reseñar; será porque la fiel audiencia del blog es omnívora y degusta con igual placer y fruición un artículo regurgitado durante horas en la mollera de su autor que una entrada-filler * escrita a vuelapluma por los dimentos en comandita, o será porque el hedor de las directices procedentes de las autoridades financieras recomendando suprimir el salario mínimo interprofesional nos retrotrae al contexto laboral en que se desarrolla el juego en cuestión. Sea por lo que fuere, hemos decidido desbrozar a machetazos la senda del Conocimiento y compartir contigo, querido lector, esta lección de Historia en forma de crónica sin moraleja. Ahí va eso.

Esclavistas Von Catán, proyecto inédito de 2 a 4 jugadores diseñado en régimen de cooperativa por el colectivo Kolonialverein mucho antes del auge del crowdfunding, en 1985, cuando se cumplía el primer centenario de la Conferencia de Berlín, e ilustrado por un sobrino-nieto de Hergé. Ambientado en el África de finales del siglo XIX, los creadores de esta demo proponían a sus coetáneos meterse en el pellejo de unos intrépidos exploradores al servicio de los grandes imperios coloniales europeos de la época. Su misión, someter a la población autóctona, hacerse con el control de las materias primas del continente negro y expoliarlas a dos carrillos antes que el resto de sus rivales. Al acabar el último turno, el contendiente que hubiese obtenido una mayor puntuación, que solía coincidir con el ocupante más diestro en lo que a aprovecharse y joder al prójimo se refiere, era el encargado de pilotar el zeppelín fletado para evacuar a los miembros de la Administración blanca en su huída del azote de la guerrilla Mau Mau.



Cuatro eran las naciones participantes en esta loca carrera hacia el Progreso: Alemania, Bélgica, Francia y Gran Bretaña. A la hora de decidirse por un bando u otro, además de su grado de afinidad sentimental e ideológica, los jugadores debían considerar que la ubicación en el mapa de las construcciones que recibía de inicio cada una de las potencias - dos asentamientos y dos vías de comunicación - estaba determinada de antemano: los ingleses se situaban en las proximidades de los extremos del eje norte-sur; los franceses hacían lo propio en la perpendicular de este a oeste; los súbditos belgas orbitaban en torno a la casilla yerma central, y los alemanes, si bien eran libres de fijar a su antojo las coordenadas de sus primeras bases, debían esperar a que el resto de países hubiesen establecido sus posiciones de partida para sumarse al festín. Un anexo a las instrucciones preveía un modo pacífico de resolver los conflictos que pudiesen derivarse de esta elección, pero la única copia de las FAQ que llegó a circular desapareció sin dejar rastro.

A modo de homenaje a los cartógrafos decimonónicos responsables del trazado casi rectilíneo de las fronteras africanas, el tablero era un hexágono perfecto conformado por losetas de seis lados divisibles en tres grandes categorías: un perímetro costero con determinadas zonas portuarias en las que prosperar canjeando mercancía a buen precio, la superficie continental, rica en recursos sin explotar,  y el enclave céntrico y estéril ya mentado en el párrafo anterior, el corazón de las tinieblas de Catán, el eje donde debía colocarse, en principio, a un peón mercenario tallado en ébano muy hijo de puta e inspirado por eso mismo en el rey Leopoldo II. La edición especial proyectada por sus autores, además de tantas fustas como posibles jugadores, incluía una foto adhesiva del monarca y un escupidero decorativo en cuyo fondo iría pegada.

Las materias primas disponibles en las 19 zonas interiores, una por parcela, eran cinco: oro, diamantes, caucho, marfil, y mano de obra de saldo, todas imprescindibles para levantar y conectar entre sí las infraestructuras con las que podía ampliarse el número de territorios a saquear. Y sobre cada una de ellas se disponía un marcador identificativo con un número del dos al doce, como en Watchmen o casi. Las reglas para proveerse de tales riquezas y el sistema general de juego no diferían ni un ápice de las del hoy aplaudidísimo, pero posterior, Colonos de Catán. Inquietante, ¿verdad?

Y por si fuera poco, en los archivos de la asociación se han encontrado apuntes y bocetos de expansiones muy similares a las que con siglas casi idénticas han venido copando los estantes de la tiendas en los últimos años, como una ampliación para familias numerosas de 5 a 8 miembros incluyendo a clásicos de la Colonización como España, Italia, Holanda y Portugal o una versión futurista centrada en la extracción de litio, petróleo y coltán que nada hubiera tenido que envidiar a los actuales guiños dirigidos a los trekkies en particular y a los fanáticos de la ciencia ficción en general.

Debido a causas aún no esclarecidas, un proyecto que reunía todas las cualidades necesarias para convertirse en un éxito sin precedentes, no llegó a mecerse siquiera en el maternal regazo de una editorial. Habría que aguardar una década de brazos cruzados hasta que un producto similar fuese capaz de colmar las expectativas latentes de muchos, esparciendo el virus eurogamer con una fuerza nunca vista y sembrando de jugones el continente y el Kosmos.

Si la agenda nos lo permite, la próxima semana, en Sabías que, abordaremos otro expediente del misterio: Carkhatán Horror, ¿realidad o leyenda?

Ninguna tienda que se precie renunciaría a poner a la venta semejante prodigio lúdico, pero de momento, nos conformamos con ofrecerte su secuela más conocida, Colonos de Catán, por 39,55 €. Visítanos en Dimento Games.

* Para consultar la definición de este dimento-término,  seguir este enlace: ¿Entradas filler? Hablemos de palabras?


Música de fondo de la crónica: Live at the Village Vanguard (1961) -John Coltrane

31 de mayo de 2013

¡Tokyo Saturday Night!

Sobre el amasijo de metal quebrado y vigas retorcidas, sobre las ruinas de cemento, ladrillo y cristal tintado a las que había sido reducido el distrito financiero, se alzaba majestuoso un cibernético simio mastodóntico de 100 pies de altura, más hermoso y peludo que Donkey Kong, aunque peor peinado y algo menos glamuroso. Había un nuevo amo en la ciudad: The King of Tokyo. - Comando Dimento, salvadores de la humanidad -

"El mejor filler de darse de ostias que he probado en la última media hora" Dimento Raf, entusiasmado.

"¡Cuántos dados! Mira, me caben todos en la palma de la mano." Dimento Earl, ensimismado.

Aquí van a caer guantazos y de los que pican.
"Una orgía de azar, cachondeo y destrucción"
También Dimento Earl, pero consciente de estar siendo proyectado hacia la posteridad.

 
"Intenso, divertido, carismático y todo lo que quieras añadir. Pero dale más despacio a la ginebra y termina de hacer la cena"
Dimento Earl's wife con un gesto de crispación desdibujando sus perfectas facciones, secundada por la inquisitiva mirada, superatractiva, lanzada a Dimento Raf por su consorte. (Prolegómenos del ágape en Home Dimento el pasado sábado)


Era la ciudad emblema de la arquitectura anticatástrofes, una urbe abigarrada de estructuras flexibles que doblábanse como el junco ante el cataclismo inesperado y permanecían en pie tras la tormenta, el paradigma de la levitación electromagnética y los mosaicos de plasma,  y la megalópolis hipertecnologizada de cimientos más sólidos jamás concebida por un ingeniero con ojos de ranura estrecha. Pero, ¿acaso puede medirse el hombre a la Furia Primigenia?

Sí, hablamos de la capital nipona o de lo que queda de ella. 

Un ejército de peritos y abogados enviados por las compañías de seguros se batía en retirada, despavorido y sin corbata, por unas calles alfombradas con los cadáveres de especuladores, concejales y dentistas. A pesar del clima de pánico generalizado o puede que debido a ello, la flamante alcaldesa Ani Sake (esposa del expresidente del país más macho de Europa) declinó responder a las preguntas de los periodistas mientras insinuaba que todo ese revuelo de caos, sangre y destrucción a mansalva era parte de un simulacro o de unas maniobras bélicas organizadas por el personal del Zoológico.

Pero sobre el amasijo de metal quebrado y vigas retorcidas, sobre las ruinas de cemento, ladrillo y cristal tintado a las que había sido reducido el distrito financiero, se alzaba majestuoso un cibernético simio mastodóntico de 100 pies de altura, más hermoso y peludo que Donkey Kong, aunque peor peinado y algo menos glamuroso. Había un nuevo amo en la ciudad y se hacía llamar The King of Tokyo.

Atrincherada en el barrio más pijocéntrico de todos, esta bestia parda elefantiásica marcó las lindes de su feudo con un reguero de agria orina áurea como aviso frente al embate de otros engendros arribistas. Y desde ésta su atalaya, se proclamó dispuesta a dar y recibir ostias como panes si no hasta la muerte, al menos hasta la extenuación, pues entre los megamonstruos una rendición parcial no sabe a cobardía ni derrota y con frecuencia, apearse del trono y ceder tan privilegiada posición al mamporrero más dotado de cuantos se agolpen a las puertas del casco histórico y/o también, de confluir 5 ó 6 enormidades esperpénticas en la habitación, de la bahía capitolina puede ser el mejor camino hacia la victoria.

Del creador de las Magic, Richard Garfield, y en primicia para los lectores de De Dimento a Dimento llega King of Tokyo, juego de 6 a 8 dados para críos en edad de hacer la comunión y adultos sin importar su credo, editado en España por Homoludicus en el 2011. Sorprende la poca repercusión que este título ha tenido entre la comunidad bloguera, a juzgar por el reducidísimo número de artículos que se le han dedicado en tan insignes foros. ¿Demasiado sesudo tal vez? En cualquier caso, nos complace ser los primeros en brindarle una reseña en profundidad. (1)

Que os quede clara una cosa: ser un monstruo hipertrofiado de carne o de hojalata debe molar y mucho. Ni madrugones oficinescos ni conflictos familiares, ni presiones hipotecarias ni reuniones del APA, todas esas inquietudes tan mundanas no caben en la filosofía vital, en el ancho pecho preñado de ambiciones genocidas de unas criaturas que desafían al cielo con su estatura. Matar a todos sus rivales sobre el tapete a golpe de dados o ser el primero en acumular 20 puntos de victoria constituyen el leitmotiv, la razón de ser exclusiva de estos portentosos gigantes solitarios.

Traduzcámoslo de forma muy sucinta al lenguaje de los juegos para que todos puedan entenderlo sin bizquear:

Con el marcador de victoria a cero y 10 puntos de vida, se lanzan los dados y el primero en sacar una garra pasa a ocupar la ciudad de Tokio para que de comienzo el festival de tortas. A continuación, se procede a tirar los dados por turnos hasta 2 veces "para conseguir la mejor combinación con la que curarte, atacar, comprar cartas especiales o ganar Puntos de Victoria." (Si la caja lo expresa mejor que tú, copia a la caja...) o lo que es lo mismo, rayos canjeables por cubitos de energía verdes, fundamentales para empezar comprar cartas con superpoderes especiales, corazones con los que reponer nuestra vida, salvo que estés en Tokio, donde no hay cura que valga, tríos, póqueres o repóqueres de unos, doses o treses que nos darán puntos de victoria  y/o zarpazos a repartir a troche y moche.

Si ocupas la ciudad (y también la bahía en partidas a 5 ó 6 jugadores) fostias a todos con tus golpes y si estás fuera, fostias al que está dentro. Ventajas de estar en Tokio: ganas 1 punto de victoria por subir y dos por cada ronda que completes sin bajarte. Desventajas: tus contrincantes van a tratar de fundirte sin piedad y cuando el número de guantazos recibido y los corazones disponibles así lo exijan, te verás obligado a ceder el puesto al último bigardo en medirte el morro a bofetadas para que sea él quién lleve desde ese instante el peso de la corona. Probabilidad de análisis-parálisis: la justa tirando a nula, a no ser que Dimento Earl se ponga a hacer razonamientos estadísticos en voz alta, en cuyo caso compete al jugador de mayor edad de la mesa arrojarle con saña el lote completo de dados a la boca, incluida la pareja adicional de color verde césped.

Finalizada la batalla, tres inmensos cuerpos inertes sirvieron de peana al único contendiente que pudo quedar en pie, una Hiperquimera con cuerpo de meeple, cola de dragón, lengua de Dimento y cabeza de caza del X-Wing, luchadora cicatera y cruel soberana de una megaciudad reducida a cenizas y convertida en un inmenso páramo distópico con vistas al Pacífico. Los pocos que sobrevivieron a la catástrofe vagaron desorientados por este mar de escombros hasta que una figura terrorífica emergió de la bahía para cebarse con las ruinas... ¡Gojira!


Encontrarás King of Tokyo y su expansión, King of Tokyo Power Up en Dimento Games.

Al fondo en un segundo plano, posado de cuerpo entero a contraluz de Gojira.

B.S.O. de la partida: The Fat of the Land (1997) - The Prodigy

Hilo musical de la crónica: Enemy of the Enemy (2003) - Asian Dub Foundation

(1) Listado provisional de entradas acerca de este juego en otros blogs mucho más respetables que éste que lees:

http://www.5mpj.es/5-minutos-tv/1199-5-minutos-tv-king-of-tokyo.html
http://estanteriadejuegos.blogspot.com.es/2013/05/resena-king-of-tokyo.html
http://eltrolldepiedra.blogspot.com.es/2012/11/resena-de-king-of-tokyo.html
http://jugamosuna.es/blog/2013/03/18/jugamos-una-de-king-of-tokyo/
http://eldadodejack.wordpress.com/2012/01/04/resena-king-of-tokyo/
http://www.enanoverde.com/2012/11/resena-kings-of-tokio/
http://dosmaracas.blogspot.com.es/2012/06/jugando-cosicas-xxiv-resena-de-king-of.html
http://melonconjugon.blogspot.com.es/2012/05/el-melonazo-de-abril_01.html
http://juegoenlamesa.blogspot.com.es/2013/05/desprecintando-el-king-of-tokyo.html
http://elpoderdelanillo.mforos.com/1153980/10703014-resena-king-of-tokyo/
http://nomecansodejugar.blogspot.com.es/2013/02/enero-jugon-2013-king-of-tokyo-y-tzolkin.html
http://www.mesadejuegos.es/critica/king-tokyo-haz-el-bestia
http://eauvalladolid.blogspot.com.es/2012/03/king-of-tokio-yo-ensene-godzilla-todo.html
http://magicgirona.es/2012/11/resena-kings-of-tokio/
http://www.devilteam.com/2012/01/king-of-tokio-un-juego-monstruosamente.html
http://rekojejoker.blogspot.com.es/2013/04/king-of-tokyo.html
http://clubjuegosdemesa.com.ar/2013/03/king-of-tokyo-1453