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Sinaí

Producciones el Sarcocéfago presenta... Sinaí

Los Dimentos Patton y Rommel se están sacudiendo de lo lindo en las arenas del desierto al grito de ¡Viva la Guerra!

Carkhatán Horror

Carkhatán Horror

¿Realidad o sueño?

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13 de junio de 2013

Apocalipsysinaí Now

Era tarde de viejunos. El olor añejo procedente del Sarcocéfago instalado en la habitación contigua venía cargado de aromas a hexágono conquistado con sangre, sudor y dados. Un manto de arena almohadilló mis pasos hasta la mesa de juego; aguardando en el tapete, un sobre lacrado con el sello del Alto Mando; contenido de la misiva: "Hoy, Operación Ostias en el Desierto; nombre en clave de su avatar, Dimento Rommel; vístase para la ocasión con uniforme de gala del Africakorps, referencia perchero” - Dimento Earl, sepultado bajo una duna remota en las discutidas tierras de la Península del SINAÍ -


Era tarde de viejunos. El olor añejo procedente del Sarcocéfago (1) instalado en la habitación contigua venía cargado de aromas a presagio ineludible, a lucha sin cuartel por cada centímetro de tablero, a hexágono conquistado con sangre, sudor y dados. Un manto de finísima arena blanca almohadilló mis pasos hasta la mesa de juego; aguardando a ser abierto en el tapete desnudo, un sobre lacrado con el sello del Alto Mando Aliado; contenido mecanografiado de la misiva: "Hoy, Operación Ostias en el Desierto; nombre en clave de su avatar, Dimento Rommel; vístase para la ocasión con uniforme de gala del Africakorps, referencia perchero".

Ataviado con una guerrera repleta de insignias y condecoraciones, unas bermudas a tono con el dobladillo a un palmo escaso de la ingle, botas de montar hasta la rodilla, fusta de jinete asida a la cintura y un bicornio casero de la marina francesa con 4 estrellas blancas de trapo mal bordadas a la superficie frontal de su gorro de cartulina, el General Patton Raf irrumpió en el Centro de Operaciones portando una caja en la que podía intuirse el logo tricolor de la fabulosa empresa juguetera española de nuestra niñez, las cuatro letras níveas de esa franquicia del Divertimento, CEFA,  que conquistara los corazones y el bolsillo de nuestros padres cuando aun éramos soldados rasos. Y todo gracias a un dueto, supongo que irrepetible por las circunstancias y genial por su legado, compuesto por Isidro Monés y Pepe Pineda.

Mi instructor en estas lides se golpeó la cacha desnuda con la fusta y ordenó silencio con un alarido seco. Esa firmeza en su voz, unida al semblante marcial ya descrito me hicieron enmudecer. ¿Qué podía hacer yo, simple veterano curtido en las refriegas veraniegas del Risk y del Stratego de mi juventud frente a un ludowarrior de renombre en los anales de la historia castrense? ¿Cómo no cuadrarme y aguantar en posición de firmes a que terminase de pasar revista a las reglas de combate y desplegase el escenario de nuestra inminente batalla?

Sinaí, título de iniciación a los wargames publicado por CEFA entre 1978 y 1985. La tirada inicial data, por tanto, del año en que mis padres me editaron y se vende - el juego - a un precio escandaloso en ebay, seguramente por gentes más relacionadas con la usura, el saqueo de tumbas y el tráfico de obras de arte robadas que por coleccionistas en apuros financieros o sobrepasados por las dimensiones de su ludoajuar (2).

Como ya sabéis o intuís, Sinaí está basado en el conflicto bélico que enfrentó a Israel y los países árabes vecinos en 1967, pero al no tener previsto alargar la partida durante 6 días y considerando las escasez de referencias cinematográficas de dicha contienda o la sonoridad algo forzada de los nombres barajados para comandar las tropas, Dimento Ben-Gurión y Gamal Earl Nasser, optamos por la atmósfera más transitada de la 2ª Guerra Mundial. Del rigor con el que recreamos el enfrentamiento entre norteamericanos y alemanes en el norte de África darán fe, además del título escogido para la reseña, el testimonio soliviantado y post-mortem de alguno de los caídos, concretamente de Dimento Rommel, y la exactitud de los muchos datos recabados con espíritu reporteril por quien suscribe este relato que proseguirá a golpe de citas.

- "Soy un soldado. Lucho donde me dicen y venzo donde lucho."

Un río de aguas cobrizas serpenteaba por la divisoria del tablero perfilando la línea del frente. Dimento Patton, mejor pertrechado a nivel táctico por su dilatada experiencia de combate, desplegó en formación de abanico inverso - herradura en la jerga cuartelaria - las unidades del VII Regimiento de Infantería Mecanizada. Al cubrir los accesos por puente de los flancos con una potencia de fuego francamente intimidatoria y muy bien defendida gracias al parapeto natural proporcionado por las dunas y la cadena montañosa fronteriza situada a escasos hexágonos de su Polvorín, el carismático y lenguaraz general de los ejércitos beige (3)  parecía estar invitándome a tratar de romper sus líneas por el centro. Pero el contingente nada desdeñable dispuesto sobre el asfalto en la retaguardia de dicha fortificación y las piezas de artillería atrincheradas tras el montículo de arena ubicado en el cruce de las carreteras que atravesaban de lado a lado el desierto, permitiendo un rápido traslado de tropas, desaconsejaban obrar en ese sentido. Los escasos recursos acuartelados tras los muros de su Estado Mayor y en el campamento establecido en el Oasis completaban una disposición que me atrevería a calificar de tibia, prudente y timorata.  Para tratarse de un estratega con fama de vigoroso, de atacar de frente sin importar el número de bajas, Patton Raf había escogido plantear una partida defensiva y de larga duración, sin importarle el tiempo o el tedio. Yo no.
De las 3 misiones posibles - conquistar el Polvorín, el Oasis o el Estado Mayor - con las que derrotar al enemigo, quiso el azar que mi objetivo fuese tomar su Cuartel General. Para lograrlo, penetrar sin más por la boca del embudo pattoniano se me antojaba algo torpe y suicida; una maniobra envolvente de distracción atacando por ambos costados que le obligase a dispersar aún más sus defensas, permitiéndome luego avanzar por la vía central sin dejar al descubierto mis tres enclaves estratégicos, requería algo más que las 12 unidades de infantería, 6 tanques y 3 cañones que integraban la División bajo mi mando, y conformarme con mantener la posición, cediéndole la iniciativa y el honor de ser él quien desatase las hostilidades, era impensable para un partidario de la Guerra Relámpago como yo. La sensación de estar a punto de librar una larga guerra de desgaste y trincheras demandaba una acción audaz con la que superar ese impasse inicial y proceder al intercambio de guantazos, pero ¿cuál?

- "Avanza hasta el último cargador de municiones y hasta la última gota de combustible... ¡y entonces avanza a pie!"

Aprovechando la orografía escarpada próxima al puente más oriental, decidí abrir brecha por esa zona con un  pelotón de soldados, los Violentos de Kelly, que no tardaron en tomar las casillas de río y arena aledañas desde las que proteger el avance de mis vehículos blindados, las unidades más rápidas sobre el tablero con 4 puntos de movimiento por turno en suelo raso frente a los 3 de la infantería y los 2 de las pesadas piezas de artillería. A pesar de estar al alcance de los proyectiles lanzados por uno de sus cañones y dos de sus tanques, la distancia - entre 3 y 4 hexágonos - y la posición - ocultos tras una hilera de dunas - desde la que efectuaban sus disparos mediante el tiro del dado hicieron que apenas hubiese que lamentar bajas y pronto pude aglutinar un buen número de efectivos en esa cabeza de puente improvisada en un par de rondas.

En un patético intento por detener una ofensiva tan poco premeditada como efectiva, mi rival pagó el peaje en términos de movilidad - la mitad de su capacidad de desplazamiento - que implica atravesar el accidente geográfico que había convertido en su bunker predilecto y se lanzó a un contraataque descocado con varios Sherman flanqueados por lo más bobo de su soldadesca que acabaría abonando con sangre y chatarra, ambas suyas, el tablero. El sargento retratado en la instantánea de mi/tu derecha eliminó él solo 2 tanques con una metralleta de gran calibre bajo su sobaquera antes de caer abatido por una ráfaga de balas disparada a ciegas por algún idiota del reemplazo que acudió a cubrir la vergonzosa acometida de Patton Raf.

- "En un universo gobernado por el azar, el caos y la entropía, la tirada de un solitario dado puede torcer el curso de la historia"

Y eso mismo sucedió. Nada me gustaría más que prodigarme con un sinfín de detalles pormenorizados acerca de lo acontecido tras esas escaramuzas que marcaron la apertura del juego, pero lo cierto es que las ostias se concentraron en esa sección del mapa durante cerca de una hora sin que nada digno de reseñar, salvo la continua llegada de refuerzos por ambas partes, sucediese. Cuando las fuerzas sobre el tapete se vieron significativamente mermadas, una serie de catastróficas puntuaciones consecutivas con el puto dado me pusieron en franca desventaja en cuanto a número de unidades y capacidad de fuego, obligándome por vez primera en toda la partida a replegar mi menguada tropa hacia posiciones defensivas. Todo en vano, porque una lluvia de obuses y proyectiles desmenuzó al convoy que se batía en retirada y los restos del ejército rival, muy castigados también, pero en situación de superioridad, avanzaron por la carretera central haciendo trizas mi última línea de contención. Cayó el polvorín y calló Dimento Rommel abatido en las arenas del desierto por una esquirla que le seccionó la garganta y su apreciada voz de terciopelo.


La Península del Sinaí premiaba  la mayor determinación y arrojo exhibidos por este humilde narrador con un cementerio lleno de cadáveres con mi nombre, Dimento Earl, escrito en el brazalete que les acompañaría hasta su tumba anónima, como la fosa en la que arrojaron a su General, quien con la traquea cercenada aún acertó a preguntar ¿Nos echamos un 7 Wonders? Y vaya si jugamos. La semana que viene os lo cuento.

No concluyas este alucinante viaje a las trincheras de la memoria sin antes visitarnos en Dimento Games.

B.S.O de la partida: Patton (1970)-  Jerry Goldsmith
Música de fondo de la crónica: Scurrilous (2011)- Protest the hero


(1) y (2) La definición de ambos palabros puede consultarse en este enlace: ¿Entradas filler? Hablemos de palabras?

(3) Lo normal hubiese sido que el Africakorps vistiese de marrón y los yankees de verde, pero en Home Dimento strange things happens.

10 de junio de 2013

Quien pierde...¡¡GANA!!

Dimento Raf no recuerda en que momento perdió éste juego (como tantos y tantos otros que quedaron vete a saber dónde) y Dimento Earl sabe a ciencia cierta que jamás lo jugó con nadie. Uno solucionó tiempo ha parcialmente su pérdida por Ebay y el otro lo subsanó echando unas cuantas partidillas en compañía de su mentor y la progénie de éste: Dimento Raf Jr. y la Reina Cersei. - Dimento Raf & Dimento Earl, dimentos del todo -


Dimento Raf antes de empezar la partida

- ¿Eso qué es?

- El MAD, Dimento Earl...

- Le faltan piezas.

- Como a casi todos los Viejunos, Dimento Earl...

- Querrás decir como a casi todos TUS viejunos..

- Como a casi todos los Viejunos, Dimento Earl...

- ... Te veo raro...


Dimento Raf no recuerda en que momento perdió éste juego, y Dimento Earl sabe a ciencia cierta que jamás lo jugó con nadie. Uno solucionó tiempo ha parcialmente su pérdida por Ebay y el otro lo subsanó echando unas cuantas partidillas en compañía de su mentor y la progénie de éste: Dimento Raf Jr. y la Reina Cersei.


Sí, los billetes no son los originales, son los del Monopoly. ¿Casualidad?

MAD, El Mundo al Reves: Quien Pierde... !!Gana! es un juego basado en la revista MAD de 2-4 jugadores, recomendado para edades de 8 años en adelante (los niños de 5 años también se lo pasan bomba) y publicado por Parker Brothers en 1979 y por Juegos Borrás en nuestro país en 1980. Aspecto gráfico impecable, una maravilla de ilustraciones y sketchs sacados de la revista, en un momento - años 70- de verdadera delicia visual.

Por aquel entonces MAD era una referencia mundial, no sólo por su crítica al modo de vida Estadounidense, también por su cuidadísimo aspecto visual y la grandísima calidad de sus guionistas y dibujantes.

Hablar de MAD es hablar de azar y demencia en estado puro. Un juego que emula y tal vez evidencia a partes iguales al eterno Monopoly en el hecho de dar vueltas a un tablero sin ton ni son dependiendo de la suerte en los dados, haciendo lo que te dicen las casillas para ganar o perder dinero.


Recibimos 10000 dólares para comenzar la partida. El objetivo, ser el primero en perder todo tu capital. Parece sencillo, pero a lo largo del recorrido nos encontraremos con la obligación de cambiar nuestro dinero con otro jugador o incluso cambiar de posición en la mesa de juego. Id borrando la palabra "estrategia" del diccionario. Los dados han de ser tirados con la mano izquierda si no quieres incrementar tu patrimonio, la dirección a seguir en el tablero es contraria a la habitual, perdiendo 500 dólares en cada paso por SALIDA. A veces hay que coger cartas que no hacen absolutamente nada y otras hacer lo contrario de lo escrito para  perder más y más dinero.


Las partidas son rápidas y divertidas, aunque hay que reconocer que es un viejuno complicado de sacar en las reuniones adultas. No tiene ninguna chicha. Con los niños es otra cosa, perfecto para centrar y divertir durante un rato a peques aburridos y desatados por la ausencia de horario escolar en estas tardes huecas de fin de curso.


Solo la memoria es capaz de retroceder en el tiempo, aunque no demasiado en el caso de Dimento Earl. Pero quién sabe, puede que los viejunos del futuro se encuentren enDimento Games.

Dimento Earl después de perder la partida ante la soberana Reina Cersei.

Música de Fondo de la Crónica: My name is mud (Pork Soda - 1993) - Primus



22 de mayo de 2013

Disculpe, ¿dónde queda el Control Central?

¡Dimento Raf! ¿Por qué me has abandonado? Por culpa de mis pecados fui absorbido molécula a molécula por un haz de luz carmesí, fui arrastrado al otro lado del espejo virtual y fui arrojado a un páramo de celulosa y plástico aquilatado en las factorías de MB, donde traté de preservar de una pieza mi pellejo miniaturizado en la rejilla de juego de Zaxxon, el robot asesino. Asistí al relato de las faltas que se me imputaban en silencio y cabizbajo, incapaz de alegar nada en mi defensa. Todo era cierto, la indiferencia hacia los videojuegos durante la niñez, el desprecio juvenil dirigido contra el mundo arcade y la actitud desdeñosa hacia los objetos vintage y cualquier cosa con aroma a nostalgia exhibida desde que tengo uso de razón eran irrefutables. - Dimento Earl, reflexivo a su manera -

Por culpa de mis pecados fui absorbido molécula a molécula por un haz de luz carmesí, fui arrastrado al otro lado del espejo virtual y fui arrojado a este páramo de celulosa y plástico aquilatado en las factorías de MB. Una infancia iconoclasta no enmendada en los años de prepúber era el delito esgrimido por mis jueces y captores: la Desproporcionada Reina de Corazones y el menor y más caprichoso de los descendientes de Hal 9000, Control Central, un mega-servidor ávido de poder, entre 900 y 1.200 veces más inteligente que mi mentor y dicen las malas lenguas que dispuesto a volatilizar el universo con tal de apropiarse de su ludoteca. Condenado a una muerte segura, preservar de una pieza mi pellejo miniaturizado en la arena de su rejilla de juego iba a requerir de una proeza digna de Neo Chaqueta de Cuero: batir al imbatible, al robot psicópata por todos conocido, al malvado Zaxxon.

- ¡Dimento Raf! ¿Por qué me has abandonado? - pensé antes de escuchar el veredicto...
Si los hermanos Wachowsky tejieron el tapiz de Matrix tirando del ovillo de Carroll y las costuras de Tron, me asusta pensar lo qué serían capaces de hilvanar los Dimento Brothers.
Asistí al relato de las faltas que se me imputaban en silencio y cabizbajo, incapaz de alegar nada en mi defensa. Todo era cierto. La indiferencia hacia los videojuegos durante la niñez, el desprecio juvenil dirigido contra el mundo arcade y la actitud desdeñosa hacia los objetos vintage y cualquier cosa con aroma a nostalgia exhibida desde que tengo uso de razón,  todo aquello que se me afeaba era cierto y los argumentos, irrefutables. Si no me creéis o juzgáis exagerados los cargos apuntados en este sumario, reservar vuestra incredulidad para quien pueda merecerla. Hechos probados:

- El día que vi a mi hermano mayor hurgando con un destornillador de precisión en la pletina conectada al spectrum, al parecer, peaje obligatorio para sintonizar en aquel viejo televisor en blanco y negro de mierda  el Galaxians y el Green Beret, no volví a estrujarme las yemas contra su teclado. Tenía un metro y poco de estatura y siempre he sido perezoso, pero autosuficiente. He renunciado, desde entonces, a ser dueño de cualquier videoconsola. Puede que una Ninpondo lo hubiera cambiado todo; nunca lo sabré.

- Mi infancia transcurrió alejada de las salas recreativas hasta el punto de solo poner el pie en una de ellas durante las visitas familiares navideñas a mis abuelos en Salamanca. Y esas incursiones fugaces al Picadilly solo duraban lo que la misa en la que en teoría andábamos postrados.

¡Vade retro Spectrum!
- Siendo ya un adolescente, fui un asiduo de los billares del barrio, pero no recuerdo haberlos frecuentado con intenciones estrictamente lúdicas y la mayor parte de las veces, me conformaba con mirar adormecido a otros colegas de ojos enrojecidos matar el tedio jugando al futbolín.

- No conservo fotografías analógicas, he regalado películas y libros, he tirado cds originales a la basura como quien se deshace de un trapo raído y sospecho que hay oscuros intereses crematísticos en el regreso del vinilo y el culto inducido a todo lo añejo.

Dada esta ausencia total de antecedentes, acaté la sentencia sabedor de que cualquier réplica, además de fútil, enardecería aun más los ánimos justicieros de la malvada CPU y su macrocefálica secuaz. ¡No estaba dispuesto a ser linchado por una turba de cartas de póquer sin antes de medirme a Zaxxon, el Autómata Asesino! Tragué saliva con sabor a hule y celofán y apreté los puños de polietileno dispuesto a ver ejecutado en el acto mi condena, pero ésta se hizo esperar porque, mientras tanto, en el mundo real...

Un torrente de baba había desbordado la comisura de mis labios y surcaba parsimonioso la mejilla antes de precipitarse en caída libre hacia el tablero. La cabeza ladeada y las extremidades flácidas propias de un muñeco de ventrílocuo entre actos, los ojos en blanco y la secuencia de silencio-mugido, silencio-mugido, eran sintomáticos de algo peor que el aburrimiento. Ajeno a esta suerte de desdoblamiento ludoastral,  a este trance inverso, Dimento Raf peroraba sobre la "confluencia de aficiones y recuerdos" encarnada  por ese juegazo inspirado en un popular arcade de Sega de los ochenta. Y el fantasma de los veranos pasados consumaba su pretensión de abotargarme el cerebro a golpe de anécdotas iterativas,  aprovechando mi estado de parálisis absoluta. No en vano, a escasos tres palmos de mi barbilla y sobre el tapete...

A causa de mi poca fe en la paleo-informática, di con mis huesos escépticos en una cárcel de cartón, compartiendo celda, cháchara y destino con 2 históricos penados: Dimento Tron (apócope de tronco) y Dimento Ram. Al contrario que en la película, no tuvimos el menor reparo en deshacernos de este último, un secundario vulgar y del montón, tras unos pocos microciclos de confinamiento: al carecer de profundidad, el espacio escasea en este universo 2D y ninguno de nosotros estaba dispuesto a compartir intimidad y litera con él. De rebote, pudimos entrenar más y mejor en el lanzamiento de discos y las carreras de motos, mejorando la sincronía requerida para afrontar con garantías un reto por parejas en el que...

Cada jugador controla 2 aviones de combate cuyo cometido es derribar uno por uno al pérfido Zaxxon antes que su contrincante, logrando así alcanzar la Torre Input/Output donde contactaría con mi yo programador-interior quien, con un par de líneas de código, me daría la clave para derrotar al Galimatazo y escapar por el orificio dilatado de una madriguera de conejo, o algo por el estilo.

Pero antes de enfrentarte a tú diabólico rival, deberás alcanzar con cada uno de los cazas una serie de objetivos diseminados por el tablero que obstaculizan tu avance: torretas, depósitos de combustible, salones de té psicóticos, programas al acecho y guardianes de la torre seccionados y dubitativos.

Dimento Raf, muy diestro en el manejo de sus misiles y el mejor piloto sobre la mesa, logró escapar al ángulo de tiro hexagonal de este Golem de hojalata mientras yo, abatido una vez tras otra,  era obligado a volver sobre mis pasos para tratar de completar una misión imposible.  

Derrotado por el Control Central, quedé atrapado en las planicies de la edición para tablero de un retrogamer viejuno, inmovilizado en un estado de catatonia que mi maestro confunde con la complicidad y recluido de por vida en un ciclo niño-adolescente-adulto-niño que no termina de cuajar.

Recreación con cierta sorna de mi derrota a manos de Dimento Raf


Y no te olvides de visitarnos en Dimento Games.

B.S.O de la partida: Tron Legacy - Daft Punk
Música de fondo de la reseña: Crack the Sky (2009) - Mastodon
Entradas relacionadas: Tiempos Viejunos - Zaxxon: Retrogamers de mesa

Dimento Earl
'Neófito pendenciero' y discípulo de Dimento Raf.

Ludoteca: préstamos y alguna adquisición vitalicia.
Ocupación actual: reciclando el karma por todas las partidas no echadas.

15 de mayo de 2013

Zaxxon: Retrogamers de Mesa

Recuerdo a mi padre jugando ocasionalmente a los marcianitos, a los comecocos y a los pinball, la creme de la creme tecnológica de la época que me dio a conocer el mundo de las maquinitas. Poco a poco, entrarían en casa los Game&Watch de Nintendo, nuestro primer PC con 48 mb de disco duro o la Master System. Pero el cacharrito que más me marcó fue mi querido Spectrum de teclas de goma. Con él, jugaba y jugaba a tantos juegos como me era posible… - Dimento Raf -

Recuerdo a mi padre jugando ocasionalmente a los marcianitos, a los comecocos y a los pinball, la creme de la creme tecnológica de la época que me dio a conocer el mundo de las “maquinitas”. Poco a poco, entraron en casa el Spectrum 48k, los Game&Watch de Nintendo, nuestro primer PC con 48 mb de disco duro, la Master System, la Game Boy, la Mega Drive… fuera ya de casa de mis padres, conseguí la PlayStation, la Dreamcast de Sega, la Play 2 y ya con hijos, la Nintendo DS, la PSP y la Xbox 360, ¿o eso lo consiguieron ellos?

El cacharrito que más me marcó fue sin duda mi querido Spectrum de teclas de goma. Con él, jugaba y jugaba a tantos juegos como me era posible (sobre todo después de la comercialización de las cadenas con doble pletina), entre los que estaba un juego de aviones siderales de U.S. GOLD un tanto feucho al que me obstinaba en jugar para llegar a ver ese tocho final que no vi en el pasado:


Tiempo atrás y de vacaciones como todos los veranos en el levante, el bar-restaurant del camping que daba a la playa estaba bombardeado por ecos de disparos laser y clicks de botones frenéticamente aporreados. Zaxxon estaba allí en forma de enorme mueble, al que apenas podía asomarme de puntillas para pasar las horas muertas contemplando con impotencia como maljugaban los chicos mayores. Al verano siguiente, ZAXXON había mutado a COMMANDO, lo que me privó por el momento de ver su desenlace final (pero no de disfrutar de un juego mucho mejor, sin duda). Quién me iba a decir que lo viviría en una mesa de juego y no en una pantalla

Ochentero a más no poder. ¿Qué demonios hace el Genial del genial Knizia ahí?

ZAXXON es un juego para niños de 7-14 años y de dos a cuatro jugadores, publicado en nuestro país por MB en 1983 y que recoge sorprendentemente bien el aroma de la recreativa.

 enemigo
Para ganar, sólo tienes que destruir a Zaxxon, “pernicioso robot armado”, con cada uno de tus dos cazas, atravesando zonas antiaéreas, salvando con altura los muros divisorios, entrando en zona de combate con el contrincante y consiguiendo los ítems apropiados para completar la misión.

Si eres destruido, tendrás que volver a empezar, pudiendo continuar la partida en un punto más avanzado a mitad de misión, emulando así a la recreativa hasta en los CONTINUES sin la necesidad, eso sí, de echar otros cinco duros.

Una experiencia retrogamer total si la acompañas de la banda sonora de Tron Legacy.



Y no te olvides de visitarnos en Dimento Games.

B.S.O. de la partida: Tron Legacy - Daft Punk
Música de fondo de la reseña: Tesseract - Concealing Fate
Entradas relacionadas: Jugando con mi enemigo - Disculpe, ¿dónde queda el Control Central?

8 de mayo de 2013

¡DAGÓN , de CEFA!, ¡De CEFA, DAGÓN!

Es increíble el vínculo sentimental que Cefa logró a base de combinar rediseños de juegos hiperconocidos de otras compañías y diseños propios, ilustrados en su mayoría por Isidre Monés, iconografía grabada de por vida en mi casposa retina. Cómo olvidar En busca del Imperio Cobra, El Cetro de Yarek, Distrito 21, Sinaí, Lepanto y, por supuesto, el que hoy referenciamos: DAGÓN. - Dimento Raf -

Dimento Earl no hacía más que esquivarme, inmune a mis continuas referencias a la gran CEFA, empresa encargada de brindar divertimento jueguil a raudales a mí y mis amigos en los 80/90.   

CEFA, una empresa capaz de editar un juego hasta en cuatro formatos distintos…  

CEFA, una empresa capaz de emitir anuncios en televisión chulos y con la voz en off de Constantino Romero…  

CEFA, una empresa capaz de fusilar los títulos más relevantes de los superventas y darles el giro argumental suficiente para olvidar el original...  

CEFA, ese gran desconocido...  

Es increíble el vínculo sentimental que CEFA logró a base de combinar rediseños de juegos hiperconocidos de otras compañías y diseños propios, ilustrados en su mayoría por Isidre Monés, iconografía grabada de por vida en mi casposa retina. Cómo olvidar En busca del Imperio Cobra, El Cetro de Yarek, Sinaí, Distrito 21, ese peazo Lepanto y, por su puesto, el que hoy referenciamos: DAGÓN.
 
Qué chulo... ¿qué hace el Kingdoms al fondo?

DAGÓN CONTRA EL HECHICRO DE LOS REINOS NEGROS (nada que ver con el universo Lovecraftiano), un juego de dos a cuatro jugadores creado por Pepe Pineda e ilustrado por Isidre Monés, y publicado en 1985 por... ¡adivina quién!

La increíble capa de polvo que acumulaba me obligó a sacarlo a la mesa de MUNDO VIEJUNO; el manto traslucía los colores de la portada del juego, mostrándose como un milenario tesoro. Dimento Earl me lo retiró de las manos a cámara lenta, como hipnotizado, deslizó su mano temblorosa por la tapa, dejando surcos en el polvo, pudiendo verse con más claridad el contenido real en su fachada: un dragón con melenas sobre fondo infernal.
Aquí vá a haber chicha de la buena...
Convertidos en la prole de los mandatarios Liliputienses requeridos por Gulliver para vencer al Hechicero y restablecer así la paz, no dudaremos en competir unos con otros por alcanzar el mérito de la liberación del Reino.  
 
Cuántas tardes en casa de amigos tirando ese dadofetiche mágico (reconvertido en llavero ya en época más adulta), intentando arrebatarnos el arca robada a la criatura de la laguna, cuyo poder nos investiría caballeros en cada una de las “Ciudades de los Tronos” del reino de Dagón, esquivando las torres negras y manipulándolas a nuestro antojo con el Silbato Mágico, luchando contra hechizos y rivales siempre a costa de un arma y desterrados a la Laguna si la batalla perdiera, y nunca parar hasta convertirnos en el único Caballero del Reino.
 
Qué tardes, qué disfrute, qué chorrazo, recuerdos, recuerdos,  ¡más CEFA para el futuro!

Y no te olvides de visitarnos en Dimento Games.

B.S.O. de la partida: Dagon: la secta del mar (2001)
Musica de fondo de la reseña: Awake (1994) Dream Theater
Entradas relacionadas: Tiempos Viejunos - El sarcocéfago
 

Dimento Raf
'Jugón frustrado' y paseador de juegos en bolsa de tela.

Ludoteca: menos amplia de lo que él quisiera. Mengua con cada visita de su discípulo.
Ocupación actual: entrenador personal de Dimento Earl.

3 de mayo de 2013

El sarcocéfago

Un halo sutil de misterio envolvía la estancia. Dimento Raf, más solemne de lo habitual, se deslizó silenciosamente hasta la mesa-altar de lo viejuno, inclinó la cabeza con profunda devoción y depositó la ofrenda sobre el lienzo tapetil. Tras una genuflexión algo reumática, empezó a entonar un cántico ceremonial -"Dagón, Dagón, Dagón"- y retrocedió haciendo reverencias hasta que estuvo a mi vera. -Dimento Earl-

¡Tiempos Viejunos, Tiempos Viejunos! Hoy, el sarcocéfago.

Un halo sutil de misterio envolvía la estancia. Mi maestro, más solemne de lo habitual, se deslizó silenciosamente hasta la mesa-altar de lo viejuno, inclinó la cabeza con profunda devoción y depositó la ofrenda sobre el lienzo ceremonial (la cortina de baño reconvertida en tapete presente en todas las fotos). Una extraña sensación me recorría el espinazo: ese objeto arcano oculto bajo una densa capa de mugre me intimidaba. Tras una genuflexión algo reumática, Dimento Raf empezó a entonar un cántico hipnótico-"Dagón, Dagón, Dagón"- y retrocedió haciendo reverencias hasta que estuvo a mi altura.

Nos parapetamos tras una hilera de sillas situada a una distancia prudencial, temerosos del contenido de la caja; y armados con una pértiga construida a base de meeples unidos culo con cabeza y rematada por el peón negro del Monopoly, comenzamos a hacer palanca a cuatro manos hasta que la tapa se deslizó, descorchando los abismos y una densa polvareda que inundó toda la habitación.

Disipada ya esta niebla de suciedad añeja,  miré a Dimento Raf y me quedé horrorizado: le temblaban las canillas y la mirada, ausente, parecía perderse en el infinito; tenía la tez lívida y el rictus facial en modo pause, como si hubiera visto un fantasma. Las palabras salieron entrecortadas de su boca y medio tartaja dijo haber distinguido la silueta de un tal Reiner Knicia recortada "sobre la extinta bruma de los ácaros" (cita textual). Me abalancé sobre él sin pensarlo y, asidas las dos solapas de su batín arácnido (1) con una mano, aproveché la que tenía libre para abofetearle hasta que hubo recuperado la compostura.
No recuerdo que el ejemplar del Kingdoms situado a la derecha de la imagen, junto al interruptor de la luz, descansase en la estantería cuando llegué a su casa.

Más calmados ambos, nos asomamos al interior del sarcocéfago y aun hubimos de emplear a fondo nuestros pulmones para retirar el sedimento grisáceo con el que el tiempo había engalanado piezas  y tablero.  Dichosos los ojos, pensé, cuando pudimos deleitarnos al fin contemplando las entrañas de la criatura: ¡Vaya tableraco bonico! ¡Qué ilustraciones en cuatricromía! ¡Menudo armero al servicio de los caballeros nosequemórficos! ¿Y el dado fetiche? Digno de colgar en el retrovisor de los autos-kinkis(2). Pero, muy por encima de sus compañeros de sepulcro, destacaban las instrucciones, un libreto amarillento con olor a rancio redactado por algún escriba cabroncete, revenido y con un dominio del castellano muy limitado, precursor de ese dialecto patrio fascinante que resulta de filtrar un pasaje en cualquier otro idioma con el tamiz del Google Translator.

Escrito al dictado de los Antiguos, el texto es un indescifrable jeroglífico que demandó toda nuestra atención y habilidad interpretativa para discernir como debía echarse una partida.  No obstante, acabamos jugando y, a pesar de no dejar de ser más que un careo entre los dos dimentos, me lo pasé francamente bien, mucho mejor, de hecho, que su propietario.

Jaque mate en un solo movimiento:  saca un 3, un 5 ó un 6 en la primera tirada y bloquearás con una torre la puertas de Zharot a tus oponentes. Como las instrucciones no indican lo contrario, parecería lógico asumir que la casilla conectada a las escaleras es el único punto de salida. Tras varios intentos infructuosos, optamos por ampliarlo a las 2 casillas colindantes.
Ya intuía al discutir en voz alta las reglas del juego lo que se nos avecinaba en cuanto ese fetiche descomunal rebotase en el tablero: una persecución implacable a lo largo de un recorrido condicionado por la proliferación de torres negras bloqueándonos el camino; un intercambio de golpes continuo con el arca cambiando de manos una y otra vez (esos "combates" algo descafeinados son su principal hándicap); una carrera precipitada y muy poco caballeresca a golpe de risotadas (más bien un amago o una sonsisa amplia permanente), y el influjo de los dados. El influjo de los dados...

Como no podía ser de otra manera, Dimento Earl se alzó con la victoria.

Con muy buenas vibraciones y la certeza de que a 4 jugadores la experiencia de juego debe ser mucho más intensa, frenética y divertida, volvimos a depositar los restos de esta vetusta reliquia en su tumba de cartón.  Sentí un vago remordimiento por haber dejado pasar la ocasión de disfrutar de Dagón durante la niñez,  pero mi infancia estuvo ligada a otros títulos de Cefa como El Imperio Cobra, Drácula, Alerta Roja o La Ruta del Tesoro.

Antes de marcharme tuve la sensación de que Dimento Raf necesitaba hablar de la presunta aparición espectral de la que solo él había sido testigo al profanar el ataud viejuno de la jornada, pero me despedí de forma apresurada alegando mejores compromisos y no le concedí ese desahogo.

Yo no vi nada. Sin embargo, he de admitir que desde aquella mañana puede palparse una presencia extraña en la casa, una especie de torrente de creatividad sobrevenido que tiene a la famila Dimento pariendo ideas, todas buenas, a cualquier hora del día.

(1) El anfitrión de estas veladas suele recibirme envuelto en un kimono negro con estampados de Spiderman. No le confiere ningún superpoder, pero le sienta de muerte, sobre todo cuando fuma. 
(2) Me quedé con ganas de ver el Arca por cuya custodia estuvimos tratando de zumbarnos casi 20 minutos. Pero la pieza, desaparecida muchos años atrás, había sido sustituida por un hotel del Monopoly.
(3) Rectificación a la nota a pie de página (2): Dimento Raf me comunica que el supuesto hotel es en realidad el componente original del juego, lo cuál no hace sino aumentar mi admiración por Cefa y su plástico sentido del ahorro.

Y no te olvides de visitarnos en Dimento Games.


B.S.O. de la partida: Dagon: la secta del mar (2001)
Musica de fondo de la reseña: EP - Max Miminko(2012)
Entradas relacionadas: Tiempos Viejunos - ¡Dagón, de Cefa! ¡Cefa, de Dagón!
 
Dimento Earl
'Neófito pendenciero' y discípulo de Dimento Raf.

Ludoteca: préstamos y alguna adquisición vitalicia.
Ocupación actual: reciclando el karma por todas las partidas no echadas.

1 de mayo de 2013

¿Dónde está el dinero?

Creía que desconocía todo lo relacionado con este título recomendado por Dimento Earl (sí, al parecer también fue jugón de pequeño), pero nada más ver su caja, evocó en mí el aroma de las tardes de Nocilla y juegos de mesa que tanto frecuenté en mi infancia. La experiencia ha sido tan buena como para haber acordado inaugurar con 31 Días la sección más añeja del blog. - Dimento Raf -

Creía que desconocía todo lo relacionado con este juego, recomendado por Dimento Earl (sí, al parecer también fue jugón de pequeño), pero nada más ver su caja, evocó en mí el aroma de las tardes de Nocilla y juegos de mesa que tanto frecuenté en mi infancia/adolescencia.
31 DÍAS fue editado en España a principios de los años 80 por Parker, y creado por Paul J. Gruen allá en 1974. La caja, el tablero y las cartas, impresos con dibujos de corte de tira cómica, así como los billetes (similares a los del Monopoly de toda la vida) y los clásicos peones de plástico, contribuyen a retrotraerse la época mencionada, amagando una inconsciente y nostálgica sonrisa durante la preparación del juego.

El objetivo del juego es recorrer las casillas del tablero (que representan un calendario de 31 días) durante unas rondas acordadas (meses), ganando el jugador que más dinero haya acumulado después de haber pagado todas las deudas adquiridas en los meses requeridos. La mecánica es bien simple, se reparte un dinero inicial a cada jugador y se disponen las distintas tarjetas de juego en orden, a mano, para luego tirar el dado e iniciar el movimiento a la casilla correspondiente, realizando inmediatamente el efecto indicado en ella, cogiendo cartas, pagando o cobrando en consecuencia. Ya lo había jugado, pero no recordaba exactamente con quién o dónde y, realmente no importaba, porque tenía ganas de volver a caer en esas casillas introductorias a lo que pensaba sería la vida  de adulto;  mensualidades y pagos ocasionales, compra de acciones, gastos imprevistos, precio del oro y por supuesto lotería…  Vamos, la vida de un adulto vista con los ojos de un entonces niño.

Maldita sea, perdí la partida contra Dimento Earl de la manera más misteriosa...

Al llegar al día 31 de cada mes, hay que afrontar los gastos y cobrar tu sueldo; fácil, ¿no?
Muy fácil, y también muy divertido, pero sobre todo, evocador.

Hacía mucho que no jugaba a uno de esos rincones olvidados en mi memoria. Dimento Raf y Dimento Earl lo han pasado bomba, y la experiencia ha sido tan buena como para haber acordado inaugurar con 31 Días la sección más añeja del blog: “TIEMPOS VIEJUNOS” (con la sintonía de Juego de Tronos de fondo).


Gracias a Dimento Earl por permitirme jugar de nuevo a este clásico, y a la espera medirme con él en la siguiente entrega, me despido de todos vosotros.


Y no te olvides de visitarnos en Dimento Games.

B.S.O. de la partida: Magma
Música de fondo de la reseña: Radio Clásica
Articulos relacionados: Tiempos Viejunos - Episodio I: 31 Días

 
Dimento Raf
'Jugón frustrado' y paseador de juegos en bolsa de tela.

Ludoteca: menos amplia de lo que él quisiera. Mengua con cada visita de su discípulo.
Ocupación actual: entrenador personal de Dimento Earl.

30 de abril de 2013

Tiempos Viejunos - Episodio I: 31 días

Cuando Dimento Raf me exhortó a hurgar el armario en busca de alguna reliquia digna de ser exhibida tras las  vitrinas de su ludoteca, no pude resistirme a desempolvar la joya más querida de la NO colección. Cientos de horas de juego y un sinfín de partidas con amiguetes, otras en familia y algunas, puede que no las mejores, en solitario,  además de un carácter obsesivo y habitudado, con tal de escapar del tedio, al contorsionimo psicológico (por lo del desdoblamiento jueguil),  revelan el profundo apego que llegué a sentir por un  juguete de connotaciones algo retorcidas y hasta proféticas. Además, esta confesión de sobreuso compulsivo me excusa por las evidentes cicatrices y magulladuras que, a pesar del buen acabado de sus componentes,  recorren caja y tablero, confiriéndole ese porte de superviviente avejentado que debería corresponder a todo objeto veterano.  - Dimento Earl -

Abrumadoramente sencillo en el planteamiento, ágil y fluido en el desarrollo y, por encima de todo, un juego muy divertido. 31 días es mi propuesta inaugural para Mundos Viejunos.

Cuando Dimento Raf me exhortó a hurgar el armario en busca de alguna reliquia digna de ser exhibida tras las  vitrinas de su ludoteca, no pude resistirme a desempolvar la joya más querida de la NO colección. Cientos de horas de juego y un sinfín de partidas con amiguetes, otras en familia y algunas, puede que no las mejores, en solitario,  además de un carácter obsesivo y habituado, con tal de escapar del tedio, al contorsionimo psicológico (por lo del desdoblamiento jueguil),  revelan el profundo apego que llegué a sentir por un  juguete de connotaciones algo retorcidas y hasta proféticas. Además, esta confesión de sobreuso compulsivo me excusa por las evidentes cicatrices y magulladuras que, a pesar del buen acabado de sus componentes,  recorren caja y tablero, confiriéndole ese porte de superviviente avejentado que debería corresponder a todo objeto veterano.

Nótense la tira de celofán y esa brecha inusualmente gruesa que, de no ser por la sutura a base de celo en el reverso, desmembraría sin piedad el tablero.

¿Dónde se ha ido el dinero?

Acentuada por unas ilustraciones con rango de viñetas y el humor ácido y surrealista de las cartas de juego, esta parodia de lo cotidiano no podría partir de mejor premisa ni de intención más saludable, porque más que la apología del triunfo a toda costa de títulos similares de esa época o de cualquier otra  (no soy ningún meapilas, también adoro el sustrato de codicia inmisericorde y megalomanía desbocada presente en infinidad de juegos), aquí hay una clara reivindicación desde la ironía del derecho al fracaso o, si se quiere, un elogio a la subsistencia, a esa rutina de llegar trastabillados a fin de mes a la que muchos han tenido que acabar acostumbrándose.

La idea es franca hasta la médula: los jugadores disponen de un modesto capital inicial y deben completar un número pactado de vueltas-meses al tablero gestionando como mejor sepan su patrimonio ante los múltiples imprevistos y oportunidades que este recorrido les tiene reservados. Las instrucciones recomiendan una duración de 6 meses, pero, en mi opinión, una partida entre 2 personas tan corta, sabe a poco.  Concluido el semestre o mejor el año, quien haya logrado acumular mayores ganancias o esté menos endeudado con el banco que sus competidores, gana la partida. Para ello, tendrá que pelear por un ascenso profesional, aprender a invertir en bolsa, especular con el precio del oro, jugarse los cuartos al póquer o la lotería, disputarse a degüello las comisiones de compra-venta y ser el mejor comercial de la mesa - lo que viene a ser un calco de mi rutina diaria en cuanto cierro la pestañita del infojobs - Pero, sobre todo, deberá ser capaz de afrontar a finales de mes el pago de las facturas que se ciernen sobre su bolsillo cada vez que cae en una de las muchas casillas de correo repartidas por ese campo de minas en que acaba convirtiéndose el tapete.



31 días es el azar puro y cristalino de los dados, una dictadura de lo arbitrario donde no hay más ingenio ni margen de maniobra que el resultado de cada tirada. Ingenuo y nada cerebral, pero con mucha sorna de fondo, mi primera partida después de tantos años, además de una discutidísima victoria, me proporcionó unas cuantas risas en compañía de mi némesis en estas lides. Un pasatiempo intrascendente y digno de repetirse en el futuro.




Coincido con Dimento Raf, cuya reseña emplazo a leer mañana a todos los que tengan un interés verdadero y legítimo en trascender una perorata tan banal y saber de qué va la vaina, en la capacidad evocadora de este pedazo de mi infancia. Ahora mismo no puedo quitarme de la retina a aquel prepúber despreocupado, capaz de entretenerse con el vuelo de una mota de polvo y empeñado en lo imposible: el juego perpetuo. Aunque lo cierto es que mi habilidad para estar ocioso permanece intacta.


Y no te olvides de visitarnos en Dimento Games.

B.S.O de la partida: Magma
Música de fondo de la reseña: Violator- Depeche Mode (me he puesto nostálgico)
Artículos relacionados: Tiempos Viejunos - ¿Dónde está el dinero?

Dimento Earl
'Neófito pendenciero' y discípulo de Dimento Raf.

Ludoteca: préstamos y alguna adquisición vitalicia.
Ocupación actual: reciclando el karma por todas las partidas no echadas.