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Aventureros al Tren Europa - La Bomba

Saboteadores anarquistas para un juego con mucha mecha que descarriló antes de llegar a su destino, la imprenta

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¿Realidad o sueño?

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5 de julio de 2013

Aventureros al Tren Europa: La Bomba - Parte I

¿Sabías que antes de adentrarse en determinadas geografías nacionales o expandir su imperio de hojalata y vapor hacia latitudes más exóticas, Alan Moon diseñó una ampliación explosiva para Aventureros el Tren Europa, un artefacto incendiario sin más acelerante que su ingenio desbocado y la dosis justa de rigor histórico, llamada La Bomba y protagonizada por dos saboteadores anarquistas? - Dimentos Raf & Earl & Friends -

Estimado lector, ¿sabías que antes de adentrarse en determinadas geografías nacionales o expandir su imperio de hojalata y vapor hacia latitudes más exóticas, antes incluso de marear la perdiz con almacenes y cocheras, con pasajeros y monstruitos de dudosa calaña, Alan R. Moon, creador de la saga ferroviaria con más mesa a sus espaldas, diseñó una ampliación explosiva para Aventureros el Tren Europa, un artefacto incendiario sin más acelerante que su ingenio desbocado y la dosis justa de rigor histórico, llamada La Bomba?

Inspirada parcialmente en los documentales de demoliciones controladas, esta expansión trasladaba el "plano semántico de la acción" del juego matriz a la convulsión ideológica y social de la Europa de finales del Siglo XIX y principios del XX. Una serie de mecánicas originales tomadas de la Lucha Obrera de la época y, sobre todo, dos nuevos personajes, dos saboteadores anarquistas llamados Kekotov y Malaquecotesta, introducidos como sano contrapunto a los magnates del ferrocarril encarnados por los jugadores, aportarían tal grado de realismo a las partidas que los contendientes se sentirían proyectados astralmente hasta las barricadas de la protesta revolucionaria.

La Bomba fue presentada a los jerifaltes de Days of Wonder a comienzos del verano de 2005, en plena canícula. Gustó la idea y mucho, pero un trágico incidente durante el testeo del prototipo obligó a aparcar definitivamente el proyecto en la vía muerta del VA A SER QUE NO. De las tres copias prefabricadas, solo una se salvo de la quema y, accidentalmente, acabó en manos de Dimento Raf, pirómano vocacional y coleccionista muy consciente de su cotización futura en frikkibay.

En palabras de su autor, "De haber visto la luz, esa innovación, hiperlúcida y concluyente, hubiese vuelto innecesario proseguir con el continuo lanzamiento de más y más capítulos de mi obra. Un broche redondo para una trilogía tan perfecta como irretomable. Y luego, a otra cosa. Era el producto lúdico-tapetil para adultos definitivo, un juego con mucha mecha que, a pesar de sus múltiples virtudes, descarriló antes de llegar a su destino, la imprenta." ¡Menuda labia se gastan los eurodiseñadores!

Lo que sigue a continuación es una dramatización por fascículos de aquellos fatídicos días estivales, una representación coral de voces y testimonios enhebrados entre sí por nuestro legítimo deseo de conocer la verdad  y ofrecérosla como si de un collage episódico se tratara.

Hoy, de la mano de Dimento Earl, reportero vende-humo especializado en entradas-filler, y un ejecutivo de la editorial norteamericana ya retirado, Ieronimus Hope, recorreremos juntos el descenso de Moon a los infiernos de la vida en sociedad y le veremos triunfar donde otros muchos se han forjado una leyenda de Fracaso y Resentimiento Crónico: en la fase de presentación de ideas.

Esta primera entrega concluirá con una llamada a deshora a la Línea de la Esperanza de la Asociación Board Game Testers, dejándonos deliberadamente en el tintero un pormenorizado análisis del juego extraído del blog de notas del jefe de probadores oficiales y el relato de las aciagas circunstancias que rodearon la cancelación del proyecto tal y como se cuenta en las páginas arrancadas del diario personal del autor inglés. Eso será dentro unos días, pero esta historia en dos actos arranca en una calurosa noche de julio como la de ayer.

Sin noticias de Moon

- Dimento Earl, preámbulo de El Diario de un Ojo Omnisciente -

"Medianoche del 4 de julio de 2005. Los Altos Hills, condado de Santa Clara, California. Temperatura 30ºC, humedad relativa del aire del 75%, sensación de calor lubricante y un silencio que estrangula el ánimo; los ecos del gran festejo nacional no resuenan en esta pequeña ciudad residencial, suma de mansiones de lujo aisladas y fortaleza de los más pudientes; una especie de La Moraleja  hipertrofiada, a lo bestia y con mucha más silicona per cápita que el conocido barrio madrileño.

Un individuo vestido de vaquero merodea con un bulto bajo el brazo por las inmediaciones de la sede de la editorial Days of Wonder, una villa neoclásica flanqueada por dos locomotoras mastodónticas de cartón piedra. Su andar desquiciado revela el porte del genio en estado de ebullición. La iluminación es muy escasa. Aun así, bajo la sobaquera se adivina la silueta de un objeto paralelepípedo de dimensiones muy notables, lo suficientemente grande como para contener un mapa continental de seis alas plegado.

Las cámaras de seguridad instaladas junto a la entrada siguen su deambular epiléptico hasta que, de pronto, se detiene en seco y tras ajustarse el sombrero, alza en escorzo la cabeza para cuadrar su mirada con la del objetivo y proclama desafiante "Alan R. Moon, el cowboy británico, solicita audiencia".

Desaparecido bajo una maraña de trípodes, micrófonos e infinitas versiones de una misma pregunta en la gala de entrega de los Spiel Des Jahres celebrada en 2004, el ganador del premio al mejor juego de mesa de aquel año por Aventureros al Tren lleva desde entonces la vida de un ermitaño ausente, ajeno a lo que se cuece en los festivales, ferias y otros certámenes del sector, alejado de los focos de la Fama y la Fortuna como quien huye de un leproso y renegando ante los más allegados de la popularidad cosechada por ese título y su inmediata secuela.

Las puertas se abren de par en par. La oscuridad devora a mordisquitos al Sr. Moon conforme se adentra en el kilométrico paseo que conecta la casa con el exterior del recinto.

24:05 del 5 de julio de 2005. El Sr. Moon desaparece engullido por la noche."


Teléfono Rojo. Mándame a tu mejor tester

- Ieronimus Hope, extracto de Memorias telegráficas de un jugón adinerado -

"Maldigo el día que cambié el cubilete por el traje con corbata y un buen afeitado. ¿Por qué hice de mi lo que nunca quise? [...]  Lo supe por primera vez en la madrugada de un 5 de julio sofocante. Ciertas experiencias pueden sacudir los cimientos de una vida y cambiarlo todo para siempre. En mi caso, aquel encontronazo nocturno con los delirios de Alan R. Moon que tuvo lugar en las instalaciones de Days of Wonder marcó un punto de no retorno para la maltrecha psique de quien suscribe estas evocadoras líneas, tembloroso aun por un recuerdo que no deja de acecharme.

¿Cómo olvidar aquel estruendo de centauro al galope precipitándose furioso por los pasillos? La tarima crujía y con cada zancada esa fuerza creativa desbocada estaba más cerca del despacho donde solíamos refugiarnos para hacer las guardias. "El ingenio y sus artífices nunca duermen", ese era el lema de nuestra editorial. Recibirle era más una obligación que un acto de cortesía profesional.

El ruido cesó cuando estuvo a la altura de mi habitación y tras un breve silencio, más espeluznante si cabe que el fragor del pataleo anterior, derribó la puerta de una coz frontal. O llamó con los nudillos y se presentó afable y cordial como de costumbre. No estoy muy seguro de nada porque solía afrontar los turnos de vigilia con una mezcla de ayuno voluntario, estimulantes permitidos y whiskys a palo seco...

Avanzó hacia mi con paso firme y, sin mediar palabra, se sirvió del ejemplar de Aventureros al Tren Europa que llevaba bajo el brazo para despejar la superficie de la mesa. Todas las miniaturas en escayola de los personajes de Smallworld y la botella de Lagavulin acabaron hechas pedazos en el suelo. En realidad, salvo la copa con un culín de licor que apuré de un trago para tratar de recuperar la voz, no quedó nada en pie y en cuestión de segundos, el tablero estaba desplegado, los trenes y estaciones agrupados por colores y en formación, y los billetes de destino y las cartas de vagón divididos en sus respectivos mazos y listos para proceder al reparto de tramos, locomotoras y recorridos. Pero dos pequeñas figuras, una roja y otra negra, similares a los soldaditos supervivientes protagonistas de Zombies!!! , además de un cuantioso puñado de cuartillas blancas rotuladas con la palabra "Sabotaje" y uno de estos dos nombres escritos en el reverso, Kekotov y Malaquecotesta, me dejaron completamente descolocado pese a mi nivel de alcohol en sangre.

- "La Propaganda por el hecho", bramó. "Contacta con tus jefes y colaboradores y diles que la reunión conmigo ha comenzado. La Bomba está apunto de detonar y su presencia es requerida. Y ve llamando al equipo de testers oficiales. Los quiero aquí en una hora".

Tragué saliva, descolgué el teléfono y marqué el número de emergencias de Probadores Sin Fronteras..."

Despedimos esta crónica apasionante con vistas al Cantábrico y  el piloto del anuncio para cine y televisión rodado durante los ensayos controlados de La Bomba. Ahí queda eso:




¡Hasta la semana que viene!

Esta edición, por desgracia, permanece inédita, pero puedes disfrutar de un ¡Aventureros al Tren! genuino y sin estrenar por solo 39,55 € en Dimento Games.

Música de Fondo de la Crónica: Ya-Ka-May (2010) - Galactic

29 de abril de 2013

El expreso de medianoche

Segunda entrega de la popular saga ferroviaria editada en España por Edge Entertainment. La acción transcurre a finales del siglo XIX, en los años dorados de los viajes de exploración científica, y nos propone competir por una empresa más pragmática, aburguesada y sin las resonancias líricas a la odisea protagonizada por el mítico personaje de la novela de Julio Verne que inspirase a su predecesor: extender el mayor imperio del ferrocarril jamás visto en tierras europeas. -Dimento Earl-

El tintineo del hielo en el copazo de la sobremesa;  el aroma de la lima fundiéndose al enebro, al cardamomo y a esos matices inidentificables propios de la ginebra de medio pelo con que agasajo a mis invitados; el rumor de las burbujas de la tónica al romperse acompasados por la música de Standstill de fondo; muy aplaudida la cena, buena digestión y mejor compañía. La mujer del gurú de "los juegos de mesa modernos" y la mía propia charlando desenfadadas mientras yo preparo las bebidas; 12:30 de la madrugada, aun es pronto... la noche pinta genial.

Así de pacífica y cordial transcurría esta velada entre amigos cuando Dimento Raf, ausente del salón desde hacía un par de minutos (le hacía en el baño maldiciendo los entrantes) irrumpió excitadísimo en la estancia con una caja gigantesca en las manos -debió introducirla de forma clandestina en mi casa... la próxima quedada, recibimiento afectuoso en la puerta y cacheo -   y empezó a balbucear cosas ininteligibles sobre una trilogía iniciática. Era tal su arrebato que cuando quisimos darnos cuenta, un tablero de dimensiones colosales estaba a punto de aterrizar sobre el mantel arrasando con todo a su paso. En la confusión que siguió a estos momentos de verdadero pánico, se produjo el incidente reseñado por el ideólogo de este blog en su crónica de ayer y que casi le cuesta el dedo índice de la mano derecha a mi chica.
Como ya se habrá notado, la de la foto no es la mesa en la que acaeció la partida. Esta pertenece a los aposentos de Dimento Raf. Debido a los vapores del alcohol y la maquinaria, todas las fotos de aquella noche salieron borrosas.
El despliegue visual y el acabado de los componentes de ¡Aventureros al Tren! Europa es alucinante. Y confieso haberme sentido atraído por la temática y ansioso por echar una partida desde el momento en que comenzaron las explicaciones. Qué se le va a hacer, tengo alma de magnate de los negocios: mi antigua condición de asalariado y las incursiones diarias al infojobs son el disfraz bajo el que se oculta el prócer del capitalismo que llevo dentro.

El caso es que, a pesar de esta conexión tan íntima entre dimento y juego, y tal vez movido por la presión del grupo, me sumé a aquel jolgorio inicial promovido por nuestras consortes y me entretuve disponiendo las piezas en formaciones muy variadas, a cuál más ridícula. Supongo que no faltó la clásica cópula entre vagoncitos... ¡Perdóname, maestro!


¿De qué va?

¡Aventureros al Tren! Europa es la segunda entrega de la popular saga ferroviaria editada en España por Edge Entertainment. La acción transcurre a finales del siglo XIX, en los años dorados de los viajes de exploración científica, y nos propone competir por una empresa más pragmática, aburguesada y sin las resonancias líricas a la odisea protagonizada por el mítico personaje de la novela de Julio Verne que inspirase a su predecesor: extender el mayor imperio del ferrocarril jamás visto en tierras europeas.
  
Las reglas, muy sencillitas, calaron rápido y tras comprobar aliviados que en los billetes se indica la ubicación exacta de los puntos de origen y destino, la partida arrancó sin más contratiempos. Dimentó Raf, algo crispado aun por nuestra insolencia previa, debió escuchar algún pitido en la estación imaginaria de su cabeza porque se autoconcedió empezar él sin dar más explicaciones.

El equipaje con el que parten los jugadores contiene 4 cartas ilustradas con vagones de distintos colores o una locomotora; otras tantas de destino indicando los trayectos a realizar y la puntuación que se obtiene al completarlas, y una bolsa llena con los celebradísimos furgones en miniatura, además de 3 bonitas estaciones de plástico.

En cada turno, los aspirantes a Phileas Rockefeller Fogg deberán optar entre completar un recorrido, hacerse con dos de las cartas de vagón expuestas sobre la mesa (solo una, si se trata de una locomotora), robar a ciegas una pareja del mazo, levantar una estación, o -en fases del juego más avanzadas - tomar 3 billetes de destino adicionales y quedarse con al menos uno de ellos.

Las rutas se construyen ocupando los tramos de vía férrea que conectan entre sí las capitales con un vagón de plástico por cada casilla de separación. Para ello, es preciso contar con tantas cartas de vagón como etapas tenga el recorrido a cubrir y del color indicado en el tablero. La excepción son los trayectos grises, que demandan un número concreto de cartas del mismo color, pero dejando a conveniencia del jugador la elección del mismo. 

Las locomotoras, además de actuar como comodines, son imprescindibles para completar los viajes en ferry, una de las tres novedades que, según me comentó el ilustradísimo Dimento Raf,  presenta este Aventureros al Tren respecto a su antecesor. La segunda, son los dichosos túneles: el coste de estos recorridos viene determinado por la longitud del trayecto, pero se levantan tres cartas de vagón del mazo y si alguna coincide con el color empleado para unir las dos ciudades, se exige un descarte adicional. El azar se cebó conmigo durante toda la partida... ¡Maldita mi suerte! Y la tercera, las estaciones, que ubicadas sobre una de las urbes del mapa, permiten utilizar los tramos ocupados por un contrincante para completar una ruta propia.

Con estos mimbres sobre el tapete, la velada recuperó ese tono de copeteo amable al que me he referido al principio. ¿Demasiado pacífica y cordial? Tal vez. Lo cierto es que, en un ambiente tan distendido, no hubo que lamentar pleitos ni reyertas entre los pasajeros. Tras el recuento final de puntos, la victoria de Dimento Raf fue recibida con una cierta indiferencia, síntoma del poco músculo empleado por el resto de nosotros durante los casi 90 minutos de juego.

Creo que a esta partida (la primera de muchas, espero) le faltó una pizca de maldad, de riña en la disputa de los trayectos y algún que otro sabotaje deliberado, pero lo atribuyo más a las circunstancias (acabamos a eso de las 2:30 de la madrugada y a esas horas algunos andábamos con ganas de trasladar los traseros al chill out-lounge-sofá) que a la supuesta atonía de un juego que gustó mucho a los "no iniciados".

Segundo asalto de Dimento Earl a la terna de vacas sagradas. El primero, contra Carcassonne se saldó con un vapuleo mental de cojones, producto de mi afición al vodka. Este, espoleados todos los participantes por el gin-tonic, ha quedado en tablas y pendiente de resolverse a la vuelta. Solo me resta batirme con el Colonos de Catán para cerrar la trilogía. Y mi hígado está pidiendo a gritos celebrar ese encuentro bajo los auspicios de un whiskazo. Gracias al sentido de la oportunidad de Dimento Raf, probar juegos bebiendo se está convirtiendo en una tradición. ¡Ojalá perdure!


B.S.O. de la partida: Adelante Bonaparte, Standstill (2010)
Música de fondo de la reseña:  Continuo, Avishai Cohen (2006)
Entradas relacionadas: Dimentopolis - ¡Aventureros al tren! Europa


Aventureros el Tren Europa está disponible en Dimento Games por 39,55€.

Dimento Earl
'Neófito pendenciero' y discípulo de Dimento Raf.

Ludoteca: préstamos y alguna adquisición vitalicia.
Ocupación actual: reciclando el karma por todas las partidas no echadas.

28 de abril de 2013

¡Aventureros al Tren! Europa

Por fin pude sacar a la mesa de Dimento Earl & cónyuge uno de los títulos pertenecientes a lo que llamaré “la trilogía de iniciación”: Catán, Carcassonne y ¡Aventureros al Tren! Hay una ley no escrita, que dice que si no te gusta Catán, te gustará Carcassonne o ¡Aventureros al Tren! y esta ley es aplicable a los otros gustándote siempre como mínimo, uno de ellos. También se comenta que si sostienes los tres juegos mientras... - Dimento Raf -
 
Por fin pude sacar a la mesa de Dimento Earl & cónyuge uno de los títulos pertenecientes a lo que llamaré “la trilogía de iniciación”: Catán, Carcassonne y ¡Aventureros al Tren!. Hay una ley no escrita, que dice que si no te gusta Catán, te gustará Carcassonne o ¡Aventureros al Tren! y esta ley es aplicable a los otros, gustándote siempre como mínimo uno de ellos. También se comenta que si sostienes los tres juegos mientras das vueltas sobre ti mismo dando saltos a la pata coja, es posible que… pero eso es otra historia, porque también hay una ley no escrita que dice que al comentar un juego tan reseñado como este, hay que caer en los tópicos arriba referenciados de la santa trilogía y esas cosas.  

¡Aventureros al Tren! Europa es un juego de Alan R. Moon de dos a cinco jugadores, ilustrado por Julien Delval y publicado por Days of Wonder en 2005, que pretende ahumarnos la ropa a base de viajar más que nadie por el viejo continente en plena “Belle Epoque”, ¿cómo?, a golpe de ferrocarril.

Grande, agradecido...

Hubimos de ampliar la mesa de juego a fin de tener más espacio (no sin antes pillar un dedo a nuestra anfitriona en el periplo) y, una vez colocadas las cosas, se decidió que la explicación de las reglas (mi eterna responsabilidad), podía quedar sin problema relegada a un segundo plano, en pos de la ardua tarea de colocar de manera interesante la cantidad de vagoncitos de plástico que recibieron todos para empezar la partida.Con lo sencillo que es hacerme caso…
 
Existen dos tipos de cartas que iremos consiguiendo: las Cartas de Vagón (de diferentes colores) y los Billetes de Destino, los cuales determinarán nuestros viajes. Para ello, recibimos Billetes de Destino; tres recorridos normales a cubrir y uno largo que, sumarán los puntos indicados  si son completados, o los restarán si quedan incompletos al finalizar la partida. 

Hay muchas ciudades y, para unir los recorridos, deberemos atravesar otras tantas… menudo viaje. El enorme tablero representa un preciosista mapa de la Europa de finales del siglo XIX, ribeteado por 100 casillas de puntuación y con sus principales ciudades unidas por un número determinado de casillas coloreadas. Cada jugador posee 45 vagones de plástico de su color, que utilizará para completar estos recorridos (entregando las Cartas de Vagón del color correspondiente al trayecto) y con los cuales ganará más o menos puntos en función del número de casillas completado.

Cada turno nos permite realizar una sola acción de las siguientes: robar Cartas de Vagón, cubrir un recorrido, adquirir más Billetes de Destino o construir una estación de tren (muy útil para aprovechar un recorrido de otro jugador y poder usarlo como continuación de tu camino).

Normalmente se genera una bruma de moderada competencia por la posesión de los recorridos, ya que los jugadores pueden ocupar trayectos indispensables para otros (viéndose éstos obligados a buscar otros caminos para llegar a su destino), dando mucha vidilla al juego aunque, he de decir que éste no fue el caso.
Tántos caminos y tántos vagones...

Funcionó bien, aún faltando ese toque y gustó mucho. Sencillo de explicar y de temática significativa. Mejor el glamur de viajar ataviado de ropas victorianas que cuidar de “Animales en la Granja”, ¿verdad, Dimento Earl?
 
He de decir que es un juego familiar, perteneciente a la llamada “trilogía de iniciación”: Catán, Carcassonne y ¡Aventureros al Tren!… no quiero caer en tópicos, por supuesto…


Aventureros el Tren Europa está disponible en Dimento Games por 39,55€.

B.S.O. de la partida: Adelante Bonaparte (2010) - Standstill
Música de fondo de la reseña: Storm Corrosion (2012)
Entradas relacionadas: El expreso de medianoche - Jugando con mi enemigo
 
Dimento Raf
'Jugón frustrado' y paseador de juegos en bolsa de tela.

Ludoteca: menos amplia de lo que él quisiera. Mengua con cada visita de su discípulo.
Ocupación actual: entrenador personal de Dimento Earl.