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Carkhatán Horror

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¿Realidad o sueño?

17 de mayo de 2013

¡Bienvenido Mr Knizia!

El arsenal reinerceriano dibujaba sobre el tapete la silueta de un perfecto pentáculo de vértices memorables: Genial, Keltis, Tigris & Eufrates, Kingdoms y Modern Art. Nos enfundamos el uniforme caqui de los scouts y con el machete al cinto y el salacot decimonónico bien sujeto a la cabeza, los dimentos Livingstone y Stanley decimos adentrarnos a pelo en el corazón de las tinieblas de Knizia jugando media docena de partidas a… "Creo haber distinguido la silueta de Reiner Knizia recortada sobre la extinta bruma de los ácaros."  Dimento Raf, tras la apértura del Sarcocéfago.

- Dimento Earl desaforado - 

Conjurando a Reiner Knizia

Los bizarros e inquietantes episodios de lo paranormal vividos en Home Dimento desde la presunta aparición mariana o Reinerfanía relatada en las páginas de Tiempos Viejunos, amenazaban con quebrar el espíritu jovial del fundador de este blog. Evocado en un trance semiinconsciente, el nombre del celebérrimo creador de juegos alemán pululaba repetido en críticas y crónicas como un automatismo editorial o un chiste pesado y no había bodegón introductorio a una reseña en el que no se colase, tras revelar la fotografía, la carcasa de alguna de sus obras, ya se tratase del Kingdoms, el Genial o el Señor de los Anillos, todas ellas parte del ludo-ajuar de Dimento Raf.

Aparte de las molestias derivadas de tener que explicarme quien era este conspicuo caballero, lo que más pesaba sobre el ánimo de mi mentor era la hipotética fuga de lectores hacia otras latitudes que no insultasen a su inteligencia con gracietas innecesarias. Consultadas casi al minuto, las estadísticas empezaban a arrojar un saldo de visitas cuantiosísimo, procedente en su mayor parte de servidores alojados en Rusia y otros países de su entorno en los que, según parece, el alfabeto latino está causando auténtico furor gracias a De Dimento a Dimento. Y con la cifra de seguidores no se juega: la idea de que este brote de esknizofrenia pudiese hacer menguar nuestra popularidad nos puso en la senda de la acción-reacción.

Conscientes de que para conjurar un mal, primero debe ser invocado y bien, decidimos sumergimos en la lectura de las biografías áulicas de este prolífico teutón que, como las setas tras un día lluvioso, brotan por doquier en los verdes pastos digitales. Para saber a que atenernos, nos dió por documentamos, vaya. Espero ser capaz de relatar con pocas palabras lo aprendido en aquellas jornadas de estudio.

Un poco de historia
Imagen de archivo de Reiner Knizia tras recibir el premio al Mejor Juego del Año en España del 2006 por Exploradores
Reiner Walter Knizia es un [...] principalmente conocido por sus juegos de estilo alemán o Eurogames, entre los que están Keltis, Modern Art, Ra y Tigris y Éufrates (extracto de la wikizzzzzzzzzz....) Escorpio con ascendente Sagitario, nació en Illertissen, una bucólica o puede que industrial localidad bávara sita a 520 metros de altitud sobre el nivel del mar, el 16 de noviembre de 1957, compartiendo desde entonces la casilla del calendario con el explorador y misionero británico David Livingstone, el primer europeo en avistar las cataratas Victoria un día como aquel, allá por el año 1855.

Se desconoce hasta que punto pudo marcar su carácter tan azarosa coincidencia, pero a los 7 años y poseído por ese talento innato propio de los genios, Reiner el Joven se había hecho un nombre en las principales cortes europeas, tal era su destreza tocando a dos manos el piano. Espoleado por la fama y arropado por la crítica, parecía que nada osase interponerse entre el Niño Prodigio y la Historia con mayúsculas. Y sin embargo, como su archienemigo Salieri ha señalado con obstinada reiteración, la presión pudo a la audacia y la estrella de este polifacético superdotado estuvo a punto de morir eclipsada por la mediocridad del entorno: un suspenso tras otro en cálculo y aritmética levantaron sobre el espíritu del Knizia adolescente un muro de frustración y fracaso y los días de escuela concluyeron con su trasero apoltronado tras el mostrador de una oficina de patentes de Berna.

Foto del Reiner veinteañero. Como todos a esa edad, tirando del pimple para 'quitar las penas'. Al fondo a la derecha, un genuino peón del Monopoly de esa época. 
No debe dejar de sorprendernos que las labores funcionariales le dejasen tiempo para publicar su Teoría General de la Relatividad de los eurogames. Sintetizada en una ecuación de elegante sencillez conocida a nivel popular como la equivalencia  Entretenimiento-Mecánica o E=MC2,  el principio Reineriano o constante K viene a decir que la diversión  es directamente proporcional a la cantidad de temática desalojada al introducir grandes dosis de abstracción mecánica en un juego. Hastiado por la falta de reconocimiento de sus coetáneos, sustituye los números por letras y decide probar fortuna como escritor enrolándose en la marina, acaso seducido por esos aires de bohemia que el imaginario colectivo ha asociado a los puertos, las armas y la vida en alta mar desde la publicación de Navegantes de Catán [...]

Tras un lustro de cautiverio y varios intentos de fuga de la prisión de Argel, Fray Hans Glück abona los 500 escudos exigidos para su liberación y el hoy considerado por todos Padre de la Rayuela Contemporánea, con la muñeca anquilosada de tanto jugar a un prototipo suyo muy similar al 3 en raya, emprende el regreso a casa. Por desgracia, la barcaza vuelca al encallar en las playas de Normandía, quedando su brazo izquierdo atrapado bajo el peso de una gigantesca mole de cartón hexagonal.

Apenas repuesto de sus heridas, se reincorpora a la contienda y le sobra una mano para derrotar él solo al enemigo, logrando llevar un ejemplar inédito de Quo Vadis  hasta la mismísima Puerta de Brandeburgo. Esta hazaña ha sido inmortalizada en la popular frase "A qué viene Reiner y te fostia", acuñada en reconocimiento a su valor en combate.

Es entonces cuando recibe su primer gran encargo: dividir la capital en cuatro secciones isomórficas, una de cada color, y levantar un muro aislando la zona oriental del resto. En su construcción se emplearon cientos de piezas de lo que ahora conocemos como Genial. Además, sirvió de inspiración a T.S. y fue el pistoletazo de salida de la carrera espacial y de la suya propia, que no dejará de subir como la espuma hasta llegar a nuestros días.

Premiado en los más prestigiosos certámenes nacionales e internacionales, solo se le resiste el Spiel Das Suegras; es autor de más de 500 títulos entre libros y juegos, de los que ha vendido alrededor de 13 millones [... consultar la soporpedia ...], su fama e influencia no tienen parangón y ha logrado alcanzar las más altas cotas de la excelencia, como se demuestra al constatar la repercusión de cada uno de sus lanzamientos (y son frecuentes) entre sus fans, que son legión, y esa relación de amor-odio que sus detractores, que no son pocos y en ocasiones coinciden con los anteriores (sí cabroncetes, se os ha visto salir de las tiendas con un ejemplar de Beowulf  bajo la gabardina), han establecido con su obra. Se le suele reprochar cierta tendencia al autoplagio, a reciclar ideas, a trasplantar mecánicas y sistemas de juego de un título a otro sin ningún pudor. Aplicado este criterio al cine de Almodóvar, la música de AC/DC y los Rolling Stones, a los paisajes de la escuela impresionista o a otros creadores de...

Fundamentadas o no dichas acusaciones, el Dr. Knizia siempre se ha defendido como mejor sabe,  arrojando a la cara de sus críticos un estreno cada media hora y acudiendo solícito a toda convención, feria o evento donde se le reclame para impartir cátedra o firmar juegos. ¡Ahí estaba la clave que nos permitiría contactar con él! Organizar nuestro propio Kniziamaratón.


Esperando a Reiner Knizia

Desplegamos todo el arsenal reinerceriano de mi maestro sobre la mesa dibujando con esas cajas variopintas la silueta de un perfecto pentáculo de vértices memorables: Genial, Keltis, Tigris & Eufrates, Kingdoms y Modern Art. Y en el centro, a modo de ofrenda sacrificial, un ejemplar cuasi-intacto de Exploradores.
Al final, le arrancamos un autógrafo con dedicatoria simpaticona incluida y este posado en plan compadreo. ¡Qué tío más majo!

Dimento Raf propuso completar el rito con una punción en el pulgar, pero advertido de la delicadeza de su tejido, optó por preservar sin mácula nuestro tapete de juego y se apresuró a pronunciar (¡cuantas pes!) 3 veces su nombre:  

- ¡Reiner Knizia, Reiner Knizia, Reiner Knizia!

Dicen que la forma corpórea en que los espíritus se nos presentan es una proyección (más pes) de los anhelos y fantasías de quien les convoca. No puede ser más cierto: la figura sobrecogedora que se materializo ante nosotros oculta tras una máscara africana, muy del gusto de Joseph Conrad, tenía el semblante altivo y la mirada profunda de todo gran creador de juegos y, además, se expresaba en un perfecto castellano.

Charlamos durante horas sobre lo divino y humano -de su obra- en un ambiente de franca camaradería y confesiones compartidas, cuya transcripción os ofreceremos más adelante y por fascículos en una sección nueva del blog: Desmontando a Reiner.  De momento, podéis deleitaros contemplando la foto situada sobre estas líneas.

Concluida la audiencia, el Dr. Knizia se esfumó ante los ojos alucinados y agradecidos de ambos dimentos, no sin antes prometer en firme que se inspiraría en este encuentro para diseñar un juego conmemorativo exclusivísimo, de tirada limitada y ajeno a los cauces de comercialización convencionales.

Algo abatidos por una ausencia que ya se dejaba sentir, nos enfundamos el uniforme caqui de los scouts y con el machete al cinto y el salacot decimonónico bien sujeto a la cabeza, los dimentos Livingstone y Stanley decimos adentrarnos a pelo, sin mosquiteras ni otras mariconadas por el estilo, en el corazón de las tinieblas de Knizia jugando media docena de partidas al Exploradores.


Instruido durante la niñez en los secretos del chinchón y la canasta, controlar el estado de la baraja, retener las bazas de mi contrincante  y especular con el momento oportuno de 'abrirme' (1), formar escaleras y sumar puntos, no tienen ningún misterio para mi, pero esa es otra historia y prefiero que sea Dimento Raf quien la reseñe en las lacrimógenas aguas de Dimentópolis cuando el duelo por la marcha de su musa se lo permita.


Y no te olvides de visitarnos en Dimento Games.

(1) Creo que en casa de mis abuelos decíamos 'bajarse'.

B.S.O. de la partida: Indiana Jones en busca del arca perdida (1981) - John Williams
Música de fondo de la reseña: Sinfonía nº 9 en re menor - Beethoven
Entradas relacionadas: Dimentópolis - Dimento Livingstone, supongo

Dimento Earl
'Neófito pendenciero' y discípulo de Dimento Raf.

Ludoteca: préstamos y alguna adquisición vitalicia.
Ocupación actual: reciclando el karma por todas las partidas no echadas.

16 de mayo de 2013

La Famiglia es lo primero

Bárcenas podría tener su propia carta en el Famiglia. Tras copar las primeras planas con ese rudo semblante de macho pionero, su salto al tapete solo era cuestión de tiempo. No se conoce qué editorial pondrá en el mercado esta mini-expansión para coleccionistas, pero sí que se financiará por medio de una campaña de micromecenazgo en Kickstarter. Tened a mano los sobres, porque el plazo para realizar las aportaciones arrancará en breve. - Dimentos Raf & Earl -

Bárcenas, ese forajido de pelo asilverado al que el gran Joaquín Reyes, bardo y poeta de cabecera en esta redacción,  dedicara una tonada memorable, podría acabar teniendo su propia carta en el Famiglia. Tras copar las primeras planas con ese rudo semblante de macho pionero, para muchos, su salto al tapete solo era cuestión de tiempo: según los peritos consultados por este medio, el cobro por la cesión de sus derechos de imagen figuraba, de hecho, en una de las anotaciones a pie de página de los célebres papeles.

No se conoce aún el nombre de la editorial que pondría en el mercado esta mini-expansión para coleccionistas, pero sí que se financiará por medio de una campaña de micromecenazgo en Kickstarter o una plataforma similar. Tened a mano los sobres, porque el plazo para realizar las aportaciones arrancará en breve.

Luis Francisco Bárcenas Gutiérrez (Huelva, 22 de agosto de 1957), político con abolengo, exsenador por Cantabria y extesorero de un partido muy Ppopular, es militante de base de la BGG (siglas de Bárcenas Gürtel-Gate) desde los tiempos del Palé. Marchante de éxito, se ha alzado en dos ocasiones, en los años 2009 y 2011, con la victoria en el abierto de Modern Art (sí, del Dr. Knizia). Y su genio en las finanzas tampoco ha pasado desapercibido, haciéndole acreedor del premio ¡Aventureros al tren! Suiza (Alan R. Moon, inspirado de alguna manera por el bueno de Reiner), máximo galardón concedido por la banca helvética que este administrador corajudo monopoliza desde su primera edición, celebrada nada menos que en el 2007 y quién sabe si antes. ¡Vaya chorrazo de palmarés!

Famiglia, juego de cartas para 1-2 personas creado por Friedemann Friese e ilustrado por Fréderic Bertrand y Lars-Arne "Maura" Kalusky. Fue editado en España por Edge Entertaiment en el 2010, un año después de la imputación de nuestro personaje del día en el caso 'Traders of Genoa', que investiga el cobro de comisiones ilegales en los preorder de Copycat (curiosamente, otro de los títulos del mítico creador de pelo verde).

Es increíble la cantidad de componentes que es capaz de albergar en tan modesta caja esta edición especial del Famiglia. El pudor y la integridad del tapete nos hicieron desistir de incluir como elemento de atrezzo la cabeza de equino decapitada con la que viene equipada.
A nivel temático, Famiglia no guarda relación alguna con esa red corruptelar, pero incorpora una serie de mecánicas gangsteriles, de habilidades especiales asociadas a los distintos roles del mundo del hampa representados en el juego, fácilmente exportables al ámbito de la vida público-patria:  mamporreros dedicados a la extorsión (aquí se les distingue por el bate de beisbol que lucen orgullosos); comodines tránsfugas y chaqueteros con un fajazo de billetes verdes llamados a militar en las filas de cualquiera de los clanes mafiosos en liza (el de puntuación más jugosa carece de aptitudes concretas y tiene una rosa por enblema, ¿causalidad o mala ostia?), y abogados/contable prevaricadores armados con la influyente agenda de un cacho móvil que... ¿Os suena?

Nominado en varios y muy prestigiosos certámenes, ha sido recientemente laureado como mejor filler para careos por los Dimentos Raf & Earl, que pendientes aún de dictaminar si devuelven o no el juego a su legítimo dueño, aprovechan cada tiempo muerto para batirse el cobre con él. Nos ha gustado tanto que vemos innecesario ensuciar su reputación con una de nuestras reseñas dobles y os emplazamos a leer alguna de las muchas y muy buenas críticas publicadas en otros blogs (1).

En cuanto a la carta especial de Bárcenas, componente único y exclusivo de la ampliación en ciernes cuya producción on demand va a depender de vuestras generosas suscripciones, solo podemos adelantaros que será un contable de nivel 4 con capacidad de extorsión 5, jóker omnisciente y maestre de la Ciudadela. ¡Además, se comercializará libre de impuestos!


Este fotomontaje es una recreación aproximada de la ficha policial de su avatar en el juego.


La Famiglia, a la venta en Dimento Games por 7,15€.

(1) Seguro que nos dejamos alguna en el tintero, pero ésta es la relación de magníficas crónicas que ha logrado que nos abstengamos de perorar más de la cuenta sobre la Famiglia. Fantásticas, de la primera a la última:
B.S.O. de la Crónica:  Sailing the Seas of Cheese (1991) - Primus

15 de mayo de 2013

Zaxxon: Retrogamers de Mesa

Recuerdo a mi padre jugando ocasionalmente a los marcianitos, a los comecocos y a los pinball, la creme de la creme tecnológica de la época que me dio a conocer el mundo de las maquinitas. Poco a poco, entrarían en casa los Game&Watch de Nintendo, nuestro primer PC con 48 mb de disco duro o la Master System. Pero el cacharrito que más me marcó fue mi querido Spectrum de teclas de goma. Con él, jugaba y jugaba a tantos juegos como me era posible… - Dimento Raf -

Recuerdo a mi padre jugando ocasionalmente a los marcianitos, a los comecocos y a los pinball, la creme de la creme tecnológica de la época que me dio a conocer el mundo de las “maquinitas”. Poco a poco, entraron en casa el Spectrum 48k, los Game&Watch de Nintendo, nuestro primer PC con 48 mb de disco duro, la Master System, la Game Boy, la Mega Drive… fuera ya de casa de mis padres, conseguí la PlayStation, la Dreamcast de Sega, la Play 2 y ya con hijos, la Nintendo DS, la PSP y la Xbox 360, ¿o eso lo consiguieron ellos?

El cacharrito que más me marcó fue sin duda mi querido Spectrum de teclas de goma. Con él, jugaba y jugaba a tantos juegos como me era posible (sobre todo después de la comercialización de las cadenas con doble pletina), entre los que estaba un juego de aviones siderales de U.S. GOLD un tanto feucho al que me obstinaba en jugar para llegar a ver ese tocho final que no vi en el pasado:


Tiempo atrás y de vacaciones como todos los veranos en el levante, el bar-restaurant del camping que daba a la playa estaba bombardeado por ecos de disparos laser y clicks de botones frenéticamente aporreados. Zaxxon estaba allí en forma de enorme mueble, al que apenas podía asomarme de puntillas para pasar las horas muertas contemplando con impotencia como maljugaban los chicos mayores. Al verano siguiente, ZAXXON había mutado a COMMANDO, lo que me privó por el momento de ver su desenlace final (pero no de disfrutar de un juego mucho mejor, sin duda). Quién me iba a decir que lo viviría en una mesa de juego y no en una pantalla

Ochentero a más no poder. ¿Qué demonios hace el Genial del genial Knizia ahí?

ZAXXON es un juego para niños de 7-14 años y de dos a cuatro jugadores, publicado en nuestro país por MB en 1983 y que recoge sorprendentemente bien el aroma de la recreativa.

 enemigo
Para ganar, sólo tienes que destruir a Zaxxon, “pernicioso robot armado”, con cada uno de tus dos cazas, atravesando zonas antiaéreas, salvando con altura los muros divisorios, entrando en zona de combate con el contrincante y consiguiendo los ítems apropiados para completar la misión.

Si eres destruido, tendrás que volver a empezar, pudiendo continuar la partida en un punto más avanzado a mitad de misión, emulando así a la recreativa hasta en los CONTINUES sin la necesidad, eso sí, de echar otros cinco duros.

Una experiencia retrogamer total si la acompañas de la banda sonora de Tron Legacy.



Y no te olvides de visitarnos en Dimento Games.

B.S.O. de la partida: Tron Legacy - Daft Punk
Música de fondo de la reseña: Tesseract - Concealing Fate
Entradas relacionadas: Jugando con mi enemigo - Disculpe, ¿dónde queda el Control Central?

14 de mayo de 2013

La extinción cretinácica

Imagen de la Tierra tomada desde el meteorito a 180 cm de altitud. Al chocar con las capas altas de la atmósfera enrarecida de la habitación, el pedrusco de cartón se convirtió en una bola de fuego, provocando el estallido de luz responsable del cortocircuito mental del anfitrión de la quedada: ninguna otra especie conocida hasta la fecha se había extinguido, jamás, a tal velocidad. - Dimento Earl, más volcado en lo anecdótico que otras veces -

-Dimento Earl al aparato, dígame.
-Dimento Raf al habla. ¿Hace una partida de Evo mañana en mi casa?
-¿Evo?
-Sí, es un juego familiar de 2 a 5 jugadores de Asmodée, con ilustraciones de [...] editado en 2001, año prolijo en grandes títulos [...] En resumen, la ostia en verso, aunque me dejó frío cuando lo probé.
-¿Tengo elección?
-No. Vente a eso de las 10 y tráete el recopilatorio de John Williams y un huevo de velociraptor en la mochila. Procura no retrasarte. Si da tiempo y tienes el cuerpo con ganas de marcha nos echamos luego un viejuno.


Cronómetro de la extinción:

Las manecillas del reloj marcan las 9:45 . He sido más puntual de la cuenta. Para no interrumpir las abluciones matutinas de Dimento Raf, decido merodear un ratejo por el barrio. Nada digno de reseñar.

Imagen de la Tierra tomada desde el meteorito a 180 cm de altitud. Al chocar con las capas altas de la atmósfera enrarecida de la habitación, el pedrusco de cartón se convirtió en una bola de fuego, provocando el fogonazo de luz responsable de la tonalidad incandescente con la que vibran los componentes del juego y, tal vez, del cortocircuito mental del anfitrión de la quedada: ninguna otra especie conocida se ha extinguido a semejante velocidad.
10:00. Llamo al telefonillo y me responde una voz ancestral cuyo timbre no puede ser reproducido por el aparato fonador humano. “Mierda, seguro que ha cambiado de idea y anda calentando motores para una partida a El Símbolo Arcano. Me abren y subo las escaleras algo asustado. Nadie sale a recibirme y la puerta está abierta. Cruzo el umbral, del baño sale un ruido muy perturbador, como si un primigenio estuviese haciendo gárgaras con ácido sulfúrico. Pánico in crescendo. Me apresuro a recorrer los 3 pasos que separan el recibidor de la pieza principal de la casa y al plantarme en el salón, mis ojos no dan crédito a lo que ven: sobre el lustroso tapete cortinesco yace un ejemplar del Kamasutra en versión juego de mesa. ¡Una deidad del inframundo va a abusar de mi sobre tan incómodo lecho! Inspecciono la caja con detenimiento; editorial desconocida; advertencia del lomo: "Debido a la presencia de pequeñas piezas, este juego no está indicado para niños de menos de 3 años de edad". Ah, bueno, entonces vale. Cesa el rugido gutural, cruje el picaporte al girar mal engrasado, latidos a ritmo de doble pedal, alguien se acerca...

Cigarro en boca, Dimento Raf me da los buenos días. Respiro aliviado al comprobar que bajo el batín spidermaníaco (1) hay algo más que piel y pelo.

-¿Qué demonios pinta eso encima de la mesa, pervertido? Le espeto con indignación.
-Nada, hombre. Cada cierto tiempo pongo a ventilar los ejemplares de añada viejuna para que respiren y no se les pique la portada. Ese andaba empotrado entre la parejita del sofá -dice libidinoso mientras señala las cajas de Sinaí y Flash Gordon- me han venido a la memoria muy buenos recuerdos al sacarlo del armario y quería enseñártelo. Si te apetece, llévatelo a casa.
- ¡Eres un tarado!
-¿Sabes cómo se juega?
-¡Cretino!
-¿Un café?

10:02. Lectura comentada de las instrucciones en la cocina. Mi socio, que tiene por costumbre fumar con el extractor de humos a todo trapo, eleva la voz por encima de lo deseable procediendo así a sumar más decibelios al estruendo de la campana; aun así le escucho perorar: "Temática jurásica de inspiración darwinista [...] armageddon garantizado, muerte, muerte". Suficiente, mola mucho.

El maravilloso apartado grágico de Evo es obra de Stéphane Poinsot y Stéphane Gantiez
10:20. Todo listo. Muy generoso en lo visual, elegante y colorido. Cada elemento del juego está diseñado con un mimo en el detalle y un buen gusto fuera de toda duda. Como capricho estético, su adquisición me parece más que razonable: es verlo desplegado y entran ganas de hacerse con una copia que poder lucir en la vitrina del salón para apabullar luego a esas visitas adictas a curiosear en las estanterías ajenas. ¿Lo compraste por eso Dimento Raf ?

10:23. Recordatorio del objetivo del día: cada jugador encarna a una población humana de "domadores" de dinosaurios empeñada en dotar a la especie bajo su protección de las mejoras genéticas que permitan adaptarse y sobrevivir al mayor número posible de individuos. La lucha va a ser feroz. Y el Apocalipsis nos espera a la vuelta de la esquina en forma de aglomerado de morralla cósmica.

10:25. Arranca la música; segundo corte de la banda sonora de Parque Jurásico. Le hago notar a mi mentor la paradoja de ambientar una historia de muerte anunciada con esos acordes de renacimiento y probeta. Poco amigo de los sutiles vericuetos de la dialéctica, me arroja a la cara una de esas metáforas infranqueables: John Williams es el único T-Rex superviviente de la música cinematográfica.

10:27. Repasamos juntos las reglas para evitar tener que acudir a ellas una y otra vez durante la partida. Los jugadores reciben 8 dinosaurios, su marcador de clan, un tablero individual donde fijar los nuevos genes adquiridos y 6 puntos de mutación por cabeza (también llamados PM). Los PM son la única moneda de curso legal en el laboratorio de biología y se obtienen al final de cada ronda en base al número de reptiles de nuestra especie sobre el tablero. Huelga decir que quien más PM acumule se proclama ganador, aunque no por ello deja de estar destinado a morir sepultado bajo las cenizas del invierno nuclear que pone fin al juego. ¡Qué bonito mensaje para pasar el rato hasta el almuerzo!

10:28. Se descartan al azar 4 de las 12 fichas de gen único y se mezclan las sobrantes con las de mutación "convencional". Retiramos un marcador de clima al azar y formamos una pila con el resto de forma que el meteorito esté siempre situado entre los 3 de más abajo. Duración mínima de la partida, 9 tandas; máxima, 11. Es cortito y tiene su lógica lo de jugar contrarreloj.

10:29. La isla-tablero se compone de 4 tipos de terreno distintos y el tiempo en cada zona varía de una tanda a otra determinando así la causa de la defunción de nuestros saurios: fríos gélidos del copón, calores sofocantes o la extinción total y sin matices. No puede haber más de una pieza por casilla, pero si las circunstancias o el ánimo de putear al contrario lo exigen, trataremos de cornear a los contrincantes para ocupar sus pastos. En esta lucha por la supervivencia, dotarse de ciertos mecanismos adaptivos como la termorregulación, una capa de piel, la testa más prominente o mejoras reproductivas resultará crucial para salir airoso de los desafíos que la climatología y las especies rivales nos van a plantear.

10:34. Tras la tercera consulta al catálogo de mutaciones, optamos por tener la lista siempre a mano.

10:35. Se disponen 2 dinosaurios por clan en el tablero...

Sí amigos, a escasos 2 centímetros del desastre, esa solitaria mancha roja era el único representante de Dimento Raf sobre el planeta.
 -¿Empezamos? Pregunto, mirando el reloj.
-¿Tres semanas de prácticas y aun no has aprendido nada? Comprender un juego es comprender las fases en que se divide cada turno. Continúa, continúa..

La secuencia de juego es muy sencilla: se levanta un marcador y se aplica su efecto haciendo girar la rueda de clima; se extraen a ciegas los genes a subastar en el laboratorio y se puja por ellos con los PM disponibles (quien se haga con el primero de la lista, además de la mejora correspondiente,  obtiene una carta de evento); invertimos a continuación los puntos de movimiento en tratar de ubicar a los dinosaurios en las zonas donde puedan subsistir y reproducirse; colocamos a la nueva prole, y por último, tras retirar del mapa a los individuos menos aptos de la manada, nos llevamos tantos PM (lo pones una vez y ya no hay freno) como supervivientes sigan poblando la mesa. Y así hasta el fin de los días.

11:05. Cuando el cometa se precipite furioso contra nuestras cabezas, solo habremos de lamentar la desaparición de una raza orgullosa y dominante, la mía. Dimento Raf, en cambio, ya ha hincado las escamas contra el suelo polvoriento y desfila sin remedio hacia la fosa común del Olvido.

11:06. Impacto total y satisfacción moderada. Es interesante, entrenido y facilón, pero me ha dejado el poso ligeramente amargo de no juzgarlo muy apropiado para un careo. Creo que la experiencia, por eso de la novedad o de la casualidad,  ha sido algo engañosa. Por si acaso, me lo llevo a casa (este sí) para darle una segunda oportunidad.

Un par de días después: Sospecha confirmada. La sesión con mi chica, que es toda una eminencia en materia de genes, ha sido soporífera, insulsa y predecible. En mi humilde opinión de novato ignorante, Evo, con independencia de lo que pretendan sus autores,  no está pensado para partidas entre 2 personas, fundamentalmente, por la atonía de esas pujas con aires de timba amañada en la que procedimos, casi sin excepción, al reparto de genes y cartas de evento por turno. Seguro que con 3, 4 ó 5 jugadores gana enteros y espero poder comprobarlo en breve. De hecho, la caja aún descansa en mi estantería de préstamos aguardando a una visita incauta...

(1) Última mención de la temporada, me temo, al guardapolvo de la Marvel de mi maestro. Al parecer, tiene una bata modelo victoriano mucho más fresca y apropiada para estas temperaturas tan primaverales. Todo un ejemplo de adaptación textil al medio

B.S.O. de la partida: Parque Jurásico (1993) - John Williams
Música de fondo de la reseña: Carbon Based Anathomy - Cynic (2011) 
Entradas relacionadas: Dimentópolis - Caminando entre dinosuarios



Dimento Earl
'Neófito pendenciero' y discípulo de Dimento Raf.

Ludoteca: préstamos y alguna adquisición vitalicia.
Ocupación actual: reciclando el karma por todas las partidas no echadas.

13 de mayo de 2013

¿Qué te apetece hacer?

Eterna pregunta con matices ociosos que suele aparecer para dar sentido al tiempo que no nos dicta la rutina. Aquella tarde no nos apetecía aniquilarnos mutuamente de maneras analizadas, no, yo quería matar sin sutilezas y, ¿qué mejor manera de hacerlo que tirándole a mi marido una lámpara en la cabeza? Habemus juegum, “La Herencia de la Tía Ágata". Aunque lo traje de casa de mis padres, era virtualmente de mi hermano Dimento Edu, el menor de dos hermanos muy cabrones, los cuales aprovechaban cualquier época de regalo para manejar su dulce y confiado cerebro, haciéndole pedir los juegos que ellos, por una edad mentalmente enmascarada, ansiaban. Primera colaboración en De Dimento a Dimento. Houoyy, con todos ustedes:

- Dimenta Est -

-¿Qué te apetece hacer?

Eterna pregunta con matices ociosos. Suele aparecer para dar sentido al tiempo que no nos dicta la rutina. Siempre va acompañada de la consecuente respuesta, -no sé, lo que tú quieras- y aunque la realidad aguarda en cada mente esperando que la otra persona adivine sus intenciones, la respuesta definitiva siempre la tiene o Dimento Raf  (el cual no se encontraba) o, en su defecto,  internet, pero uniendo ambos conceptos encontramos De Dimento a Dimento y nos sentimos iluminados,- ¡hay que jugar, a lo que sea pero hay que jugar!-. Ahora “sólo” quedaba elegir el juego.

Esa tarde no nos apetecía aniquilarnos mutuamente de maneras analizadas, no, yo quería matar sin sutilezas y, ¿qué mejor manera de hacerlo que tirándole a mi marido una lámpara en la cabeza? Habemus juegum, "La Herencia de la Tía Ágata".


Aunque lo traje de casa de mis padres, era virtualmente de mi hermano Dimento Edu, el menor de dos hermanos muy cabrones, los cuales aprovechaban cualquier época de regalo para manejar su dulce y confiado cerebro, haciéndole pedir los juegos que ellos, por una edad mentalmente enmascarada, ansiaban. Solo le dejamos el tiempo justo para que lo abriera y no se encariñara. Lo metimos en la habitación de mi hermano Dimento Alfonso y de allí no salió más. Teníamos la coartada perfecta, ya que ambos fumábamos; Edu era muy pequeño y su salud era lo “primero”. No le dejábamos entrar,  claro, el ambiente estaba viciado en todos los sentidos. Aún hoy conserva ese olor a tabaco y arrepentimiento.

El juego lo comparo con el Cluedo, pero claro, hay que tener en cuenta que es a partir de 9 años y se supone que los niños no tienen tanta malicia como para ubicar la escena del crimen y el utensilio relacionado con el asesinato, pero básicamente es lo mismo. La historia va de una viejuna ricachona que muere y, como no tiene descendencia (porque su gato, aunque guarda cierto parecido, no vale), hace que los empleados de los que disponía (incluido el gato), busquen matar al resto para quedarse con su inmensa fortuna.

Sí, mucha pasta, pero la casa es de cartón y cada vez que juegas la tienes que montar, vamos que es del Ikea. Se reparten los personajes y quedan otros de reserva, por si mataran a todos los que tenías. ¡Ay, la que puedes liar con el ansia homicida! Luego, según caes en las trampas, coges la carta correspondiente, que indica de una manera muy visual la forma de matar/morir.


Recordemos que es para mentalidades a partir de 9 años, cuerpos de treinta y pico, y que no es el Zombies!!!. Pero pasas un rato entretenido. El fallo es que has de situar muy bien el queco para poder rematarle, o bien con la lámpara o con la estatua o para quemarle en la chimenea. No obstante, en mi casa, si no te sale a la primera, se repite, ¡porque matar hay que matar! Esta  filosofía fraticida es la causa del aspecto algo deteriorado de los quecos que, como todo en casa de la tía Agata, están hechos de cartón.

Y aunque no hay mucho lugar para la picaresca, siempre te puedes suicidar para hacer creer al contrario que no eres un personaje determinado y así lograr abrirte camino con otro. En cualquier caso, echo en falta más malicia; no me sacia.

Lo peor de lo peor es que siendo “mí” juego, ganara por dos veces el listo de turno, al que evidentemente no rematé, Tiempo al tiempo. Y lo mejor de lo mejor es que no tengo solo un juego, conservo una parte de mi vida que recuerdo cada vez que abro esa caja y respiro sentimientos olvidados.


¡OKUPA De Dimento a Dimento!

¿Quieres que te cedamos esta sección para reseñar algún juego? Mándanos tus textos y un par de fotos de la quedada a dimentogames@gmail.com. Tras superar los rigurisísimos filtros editoriales,  ideológicos y gramaticales de los autores del blog, se publicarán intactos.


Y no te olvides de visitarnos en Dimento Games.

10 de mayo de 2013

La Estrella de la Petit Mort, postergada

Coincidiendo con el día internacional de Star Wars, Fantasy Flight Games acaba de presentar la próxima hornada de naves de X-Wing. Esta expansión saldrá presumiblemente a la venta en verano y consta de 4 nuevas piezas que prometen arrasar con todo a su paso por el tablero: 2 lanzaderas de transporte de tropas, un bombardero y un caza cruciforme. ¡Temblad billeteras, temblad! - Dimentos Raf & Earl, avezados reporteros -

Coincidiendo con la insigne efeméride que cada 4 de mayo enardece el espíriru de los amantes de la esgrima láser, Fantasy Flight Games aprovechó el pasado día internacional de Star Wars para presentar en sociedad la próxima hornada de naves que harán las delicias de todos los seguidores de X-Wing. La tercera expansión de este juegazo de miniaturas saldrá presumiblemente a la venta este verano y consta de 4 nuevas piezas que prometen arrasar con todo a su paso por el tablero: 2 lanzaderas de transporte de tropas, un bombardero y un caza cruciforme. ¡Temblad billeteras, temblad!
X-Wing: The Third Wave ¿Segundas guitarras?
Nada que objetar a la designación de este elenco y menos aún a su hipotético, pero seguro que asequible y ajustadísimo precio de venta. Aunque las malas lenguas siembren la maledicencia hablando de cadenas de montaje situadas en los sistemas del borde exterior, todas las piezas son pintadas a mano en la Escuela de Bellas Artes de San Fernando y los moldes de acero donde se esculpen estos gigantes de plástico solo se emplean en la fabricación de una figura, destruyéndose a continuación, tras comprobarse la solidez del fuselaje, para garantizar que no hay dos naves iguales sobrevolando los estantes de las tiendas de juegos de mesa. Es este prurito de manufacturar objetos singulares e irrepetibles lo que nos obliga a sacudir con ambas manos la cartera sobre el mostrador cada vez que decidimos ampliar nuestra flota estelar.

Nada que objetar tampoco a la decisión de reservar para futuras ampliaciones el aerodeslizador de Luke, la nave-cadalso de Jabba el Hutt o el vehículo con matrícula diplomática de Jar Jar Binks.

Lo que sí ha causado cierta sorpresa y hasta desazón entre los acérrimos de la saga es la voluntad expresada por FFG de postergar sine die el lanzamiento de La Estrella de la Muerte. Tras rumorearse que estaría disponible para la Navidad del 2013 en un pack especial y limitado que incluiría un contador de midiclorianos de regalo, la editorial se descuelga ahora con un comunicado alegando dificultades técnicas en su ensamblaje que obligan a retrasar la puesta en circulación de esta perfecta máquina de matar en masa hasta fechas muy lejanas.

Nada más hacerse pública la noticia, los dimentos Raf & Earl, que habían solicitado un crédito para poder financiar su futura adquisición, sufrieron una apoplejía y, aunque su estado mejora partida a partida, persiste en sus rostros la frustración como congelada en carbonita.


No encontrarás el menor rastro de la Estrella de la Muerte en Dimento Games, pero sí un buen montón de referencias de la colección X-Wing.

B.S.O. de la crónica: Star Trek X: Némesis (2002) - Jerry Goldsmith

9 de mayo de 2013

Caminando Entre Dinosaurios

El éxodo por el desierto era lento y pesado. En el horizonte, las montañas heladas marcaban nuestro destino, otro más, mientras las cabezas de los saurios se balanceaban suavemente en melódica sincronía. El gran cometa permanecía esta vez por demasiado tiempo en el carmesí firmamento, bajé la cabeza apesadumbrado por el calor y el futuro incierto de mi raza. Durante años hemos trabajado por la evolución de nuestros saurios y su expansión por el mundo, preparándolos en nuestros laboratorios para resistir las frecuentes y brutales inclemencias metereológicas y las ocasionales batallas territoriales, pero el final se acerca… - Dimento Raf -

El éxodo por el desierto era lento y pesado. En el horizonte, las montañas heladas marcaban nuestro destino, otro más, mientras las cabezas de los saurios se balanceaban suavemente en melódica sincronía. El gran cometa permanecía esta vez por demasiado tiempo en el carmesí firmamento, bajé la cabeza apesadumbrado por el calor y el futuro incierto de mi raza. Durante años hemos trabajado por la evolución de nuestros saurios y su expansión por el mundo, preparándolos en nuestros laboratorios para resistir las frecuentes y brutales inclemencias metereológicas y las ocasionales batallas territoriales, pero el final se acerca…

Se oyó un crujido infernal, un eco brutal, volteando súbitamente mi saurio la cabeza y tirando a Dimento Earl de su montura  a golpe de morro. Fue mágico verle bizqueando agitar las extremidades como un gato cayendo a cámara lenta y estampándose de bruces bajo la mastodóntica polvareda, el único sabor amable de la tremenda derrota por la que me hizo pasar.

Materiales para la extinción.
EVO es un juego de dos a cinco jugadores (con un tablero distinto según su número), creado en 2001 por Philippe Keyaerts e ilustrado por Cyril Saint Blancat, Stéphane Poinsot y Stéphane Gantiez (cuanta gente), y editado en España por Asmodée en 2011. Otra de esas compras inducidas por el buen hacer de los videos de  5 Minutos por Juego.

De aspecto impecable (menudo trabajo de ilustración chulo) y buenos materiales, EVO tiene el encanto de combinar experimentación genética de dinosaurios a golpe de puja y conquista a fuerza de supervivencia.
En Evo tendremos que sobrevivir hasta la extinción total (sí, jugaremos sabiendo que vamos a morir en cualquier caso), liderando uno de los clanes nómadas de la isla de Khrah.

Mueve los bichitos de aquí para allá, no sea que te vayan a coger frío... o calor, ¡o lo que sea!

La Rueda de Clima, se encargará de indicarnos qué zonas están libres de peligro y en cuáles se ha de estar preparado para no desaparecer.  En el laboratorio genético pujaremos por turnos por los mejores genes, pagado puntos de mutación y adquiriendo distintas habilidades (como resistencias a las distintas climatologías, entre otras) para luego mover nuestros dinosaurios por la isla procreando y extinguiéndose después si permaneciesen en zonas sin la debida protección. En función de los dinosaurios  que tengamos al final de la ronda, ganaremos puntos de mutación (el que más tenga al final, gana) y así procederemos hasta la llegada del meteorito, el día de la extinción total…

Soberana la paliza que tuve que sufrir de manos de Dimento Earl, alumno aventajado en esto de controlar la evolución y la extinción de las especies. Cuando el meteorito estaba a punto de colisionar, yo solo contaba con un dinosaurio (ocho él), e infinidad de puntos menos, por lo que me alegré cuando, mientras le ofrecía mi mano para ayudarle a levantarse después de la caída a lomos de su saurio, un fogonazo dictaminó el final de la partida… y del mundo.


Y no te olvides de visitarnos en Dimento Games.

B.S.O. de la partida: Parque Jurásico (1993) - John Williams
Música de fondo de la reseña: Bass Comunion - Drugged Suite
Artículos relacionados: Jugando con mi enemigo - La extinción cretinácica

Dimento Raf
'Jugón frustrado' y paseador de juegos en bolsa de tela.

Ludoteca: menos amplia de lo que él quisiera. Mengua con cada visita de su discípulo.
Ocupación actual: entrenador personal de Dimento Earl.

8 de mayo de 2013

¡DAGÓN , de CEFA!, ¡De CEFA, DAGÓN!

Es increíble el vínculo sentimental que Cefa logró a base de combinar rediseños de juegos hiperconocidos de otras compañías y diseños propios, ilustrados en su mayoría por Isidre Monés, iconografía grabada de por vida en mi casposa retina. Cómo olvidar En busca del Imperio Cobra, El Cetro de Yarek, Distrito 21, Sinaí, Lepanto y, por supuesto, el que hoy referenciamos: DAGÓN. - Dimento Raf -

Dimento Earl no hacía más que esquivarme, inmune a mis continuas referencias a la gran CEFA, empresa encargada de brindar divertimento jueguil a raudales a mí y mis amigos en los 80/90.   

CEFA, una empresa capaz de editar un juego hasta en cuatro formatos distintos…  

CEFA, una empresa capaz de emitir anuncios en televisión chulos y con la voz en off de Constantino Romero…  

CEFA, una empresa capaz de fusilar los títulos más relevantes de los superventas y darles el giro argumental suficiente para olvidar el original...  

CEFA, ese gran desconocido...  

Es increíble el vínculo sentimental que CEFA logró a base de combinar rediseños de juegos hiperconocidos de otras compañías y diseños propios, ilustrados en su mayoría por Isidre Monés, iconografía grabada de por vida en mi casposa retina. Cómo olvidar En busca del Imperio Cobra, El Cetro de Yarek, Sinaí, Distrito 21, ese peazo Lepanto y, por su puesto, el que hoy referenciamos: DAGÓN.
 
Qué chulo... ¿qué hace el Kingdoms al fondo?

DAGÓN CONTRA EL HECHICRO DE LOS REINOS NEGROS (nada que ver con el universo Lovecraftiano), un juego de dos a cuatro jugadores creado por Pepe Pineda e ilustrado por Isidre Monés, y publicado en 1985 por... ¡adivina quién!

La increíble capa de polvo que acumulaba me obligó a sacarlo a la mesa de MUNDO VIEJUNO; el manto traslucía los colores de la portada del juego, mostrándose como un milenario tesoro. Dimento Earl me lo retiró de las manos a cámara lenta, como hipnotizado, deslizó su mano temblorosa por la tapa, dejando surcos en el polvo, pudiendo verse con más claridad el contenido real en su fachada: un dragón con melenas sobre fondo infernal.
Aquí vá a haber chicha de la buena...
Convertidos en la prole de los mandatarios Liliputienses requeridos por Gulliver para vencer al Hechicero y restablecer así la paz, no dudaremos en competir unos con otros por alcanzar el mérito de la liberación del Reino.  
 
Cuántas tardes en casa de amigos tirando ese dadofetiche mágico (reconvertido en llavero ya en época más adulta), intentando arrebatarnos el arca robada a la criatura de la laguna, cuyo poder nos investiría caballeros en cada una de las “Ciudades de los Tronos” del reino de Dagón, esquivando las torres negras y manipulándolas a nuestro antojo con el Silbato Mágico, luchando contra hechizos y rivales siempre a costa de un arma y desterrados a la Laguna si la batalla perdiera, y nunca parar hasta convertirnos en el único Caballero del Reino.
 
Qué tardes, qué disfrute, qué chorrazo, recuerdos, recuerdos,  ¡más CEFA para el futuro!

Y no te olvides de visitarnos en Dimento Games.

B.S.O. de la partida: Dagon: la secta del mar (2001)
Musica de fondo de la reseña: Awake (1994) Dream Theater
Entradas relacionadas: Tiempos Viejunos - El sarcocéfago
 

Dimento Raf
'Jugón frustrado' y paseador de juegos en bolsa de tela.

Ludoteca: menos amplia de lo que él quisiera. Mengua con cada visita de su discípulo.
Ocupación actual: entrenador personal de Dimento Earl.

7 de mayo de 2013

En España también se hacen juegos

Constructo, Banjooli Xeet, Náufragos o Huída de Silver City son el mejor exponente del buen momento que vive la creación de juegos en nuestro país. Pero hoy vamos a hablar de otro título: un party game pensado para niños de 7-99 años y adultos en edad de recibir la extrema unción. Además, se vende al módico precio de 49 euros, mucho más asequible, si cabe, que Zombicide, uno de los juegos más en boga del momento - Dimentos Raf & Earl -

Constructo (Santi Eximeno, ganador del VI concurso de creadores de juegos de Granollers), Banjooli Xeet (Diego Ibáñez - Asylum Games), Náufragos (Alberto del Corral - Homoludicus) o Huída de Silver City (Diego M. Lobariñas Criserá y Adrián Ferreiro - Peká Editorial) son solo algunos de los ejemplos de la buena salud de la que goza el panorama ludicopatrio.

Pero hoy, vamos a hablaros de otra cosa.

El pasado 25 de abril la Conferencia Episcopal Española hacía público el lanzamiento de La alegría de la fe, causando un gran revuelo en las cancillerías jueguiles me media Europa - la otra media estaba haciendo las maletas para acudir a una de las citas del momento, la Feria JugarxJugar -.

El deseo de este gigante del libro de introducirse en el mercado de los eurogames era un secreto a voces, pero en manos de quien recaería liderar un proyecto de tal envergadura continuaba siendo una incógnita. Se especulaba con la supuesta autoría de un buen puñado de ilustres creadores como Uwe Rosenberg, Stefan Feld o Bruno Faidutti, pero el candidato favorito en todas las quinielas no podía ser otro que el prolífico Reiner Knizia. En la última edición de Essen se le vio descansar durante no más de 15 minutos: le faltaron 2 para terminar el tercer juego... Lo que nadie podía imaginar tras escudriñar los posos del café en las tazas de Star Wars o sacar un puñado de fichas del Verbalia al azar era que la 'Elegida' para adoctrinar a nuestros infantes en los misterios de la ffffe resultaría ser una treinatañera granadina, jugona empedernida y Esclava Carmelita de la Sagrada Familia de la comunidad de Cuenca. Su nombre, María Granados Molina.

La autora posando para Crónicas Diménticas (foto EP)
UNA CATEQUESIS PARA EL SIGLO XXI

LA ALEGRÍA DE LA FE es un party game pensado para niños de 7-99 años (¡cómo los de CEFA!) y adultos en edad de recibir la extrema unción. Para todos los públicos, vamos. Además, se vende al módico precio de 49 euros (mucho más asequible, por ejemplo, que Zombicide, uno de los títulos más en boga del momento). A priori, nosotros nos decantaríamos por la vida monacal del Ora Et Labora, pero ese plus de regocijo espiritual que promete la autora termina por inclinar la balanza del lado de este juego, que además es mucho más familiar y liviano.

A golpe de dado dispondremos de  67 casillas para demostrar nuestros conocimientos teológicos. El objetivo, prepararnos para afrontar el sacramento de la comunión (1) con plenas garantías de éxito mientras disfrutamos a borbotones con este híbrido de Tabú, Trivial, Pictionary y demás... ¡Qué chorrazo!

Como muestra, un botón:

¿Por qué podemos elegir entre el bien y el mal? ¿Serías capaz de explicar la "Navidad" sin mencionar las palabras "blanco", "nacimiento" y "Jesús"? ¿Podrías explicar qué es la 'Tierra prometida' sin utilizar las palabras 'Dios', 'Pueblo' y 'Desierto'? ¿Te atreverías a dibujar un Cáliz o representar mediante mímica la Resurrección? ¿Sabrías decir qué se responde en misa al escuchar 'Palabra de Dios'? 

Para ser sinceros, nosotros, pues como que no, y por eso estamos pensando en ampliar nuestra estantería de juegos con un ejemplar de, digámoslo otra vez, La Alegría de la Fe.
Menudas veladas golfas nos aguardan a los Dimentos.



Referencia no disponible en Dimento Games, pero no dejes de visitarnos.

La Oca vista por San Mateo...
(1): La empresa editora de este juego no se responsabiliza de la posible aparición de estigmas documentada en uno de cada mil testers.

B.S.O. de la Crónica:  La Vida de Brian - Monty Python (1979)

6 de mayo de 2013

Regata en Port Dimento

La jornada en casa de Dimento Raf arrancó como lo hacen todas, con reproches a mi impuntualidad seguidos de una declamación algo afectada de las normas de juego. Por fortuna, la intemperancia de una revoltosa grumetilla - la mitad de su prole, bien entrenada, surcaba sin parar los alrededores de la mesa para emular a su manera la epopeya de Juan Sebastián Elcano - puso fin a la engolada prosa de este autoproclamado almirante de flotilla y, envainada ya la lengua, pudo iniciarse la regata. - Dimento Earl -

Bendita la sobremesa dominical en familia que me brindó ayer Jamaica. De estética impecable, muy sencillito y con la dosis justa de azar, 'estrategia' y puteo, esta alocada competición naútica es tan trivial como entretenida. Y no es cosa mía, no. Lo dice mi suegra, anfitriona de una velada amateur divertidísima que casi se salda con un  pleno de victorias en su casillero.

El caso es que al plantarme en "territorio enemigo" con la caja bajo la sobaquera, ya intuía los derroteros por los que iba a discurrir la tarde en cuanto descorchásemos juntos la pata de palo: por extraño que les resulte a los lectores habituales de esta sección, cuya cifra presumo poco abultada, no era mi primera partida a Jamaica. La toma de contacto, glosada hace unos días con notable lirismo en las turbias páginas de Dimentópolis y a la que ahora daré cumplida respuesta, tuvo lugar la semana pasada en el aula recreativa donde soy instruido en las artes lúdicas por Dimento Raf.  En su casa y en compañía de su mujer, tuve el gustazo de faenarme el tablero y darle caña a mi maestro durante un par de horas mágicas que aun paladeo con satisfacción.

La jornada en Port Dimento arrancó como lo hacen todas, con reproches a mi impuntualidad seguidos de una declamación algo afectada de las normas de juego. Por fortuna, la intemperancia de una revoltosa grumetilla (la mitad de su prole, bien entrenada, surcaba sin parar los alrededores de la mesa para emular a su manera la epopeya de Juan Sebastián Elcano) puso fin a la prosa engolada de este almirante de flotilla y, envainada ya la lengua, pudo iniciarse la regata.

Este es el panorama con el que me topé nada más arribar a puerto. Las aguas del tapete, otrora cristalinas y de un azul dulce y pacificador, tornábanse amenazazadoras con ese matiz azabache que preludia a la tempestad.

 ¿De qué va el juego?

Ambientado en una de las épocas de mayor apogeo de la piratería, a finales del siglo XVII, los jugadores,  todos bucaneros de la peor calaña, van a enzarzarse en una singular competición: ser los más rápidos en bordear las costas de Jamaica.

Durante la carrera, cada tripulación deberá abastecerse de la munición,  los víveres y doblones que completar la  travesía exige, y tendrá que lidiar con sus oponentes para determinar quien se hace con el mayor botín de todos. ¿Cómo? Confiando su suerte a los dados y manejando las cartas de forma astuta,  pero también a cañonazo limpio. Porque si algo nos enseña este juego es que abordar al enemigo y entregarse al pillaje, en especial cuando estas labores se ejercen en condiciones de aplastante superioridad, son ambas actividades muy lucrativas.

Y se desataron las hostilidades...

Bien barajadas sus opciones, el timonel más firme de la mesa verá recompensada su pericia con una bodega repleta de monedas y alguno de los tesoros escondidos en el trayecto, mientras observa como el resto de embarcaciones se pierden diminutas en el horizonte tratando de seguir la estela de su popa.

El propio Dimento Raf, navegando sobre la espuma desvaneciente dejada por piratas más diestros, acabó acostumbrándose muy a su pesar, a no divisar otra cosa que nuestros velámenes en la lejanía.

La carrera concluye cuando el barco más rápido completa una vuelta a la isla y atraca de nuevo en los muelles de Port Royal. Pero cuidado, porque cruzar la meta en primera posición no garantiza la victoria.

Todo ello bastante intrascendente y muy divertido.


Epílogo

Me gustaría hacer notar dos cuestiones más antes de ir terminando. La primera es que con el atrezzo apropiado y un música de fondo coherente, esta aventura caribeña puede adquirir los tintes de una mascarada muy chula. Si andáis cortos de ideas, Dimento Raf añadió a su atavío habitual, el célebre batín de franela bordado con motivos de Spiderman (1), un parche negro en el ojo que ejercía sobre el resto de nosotros un efecto algo intimidatorio; y yo me pasé la mayor parte de la velada blandiendo una réplica de  trabuco que, por motivos aun no aclarados en el momento en que escribo estas líneas, no forma parte del archivo fotográfico de aquella tarde. Todo ello muy friki, algo ridículo y completamente superfluo. Luego necesario.

En segundo lugar, comparto el estupor de Dimento Raf tras constatar que a día de hoy, ninguna editorial española se hace cargo de la distribución de este juego. Quiero pensar que está agotado temporalmente y pendiente de ser reeditado, aunque el repaso que hice a algunas de las tiendas online más punteras del sector no augura nada bueno. Lo extraño es que de todas las filiales de Asmodée, solo la española ha retirado Jamaica de su catálogo. Raro, raro, raro...

Y no te olvides de visitarnos en Dimento Games.

(1) El guardapolvo arácnido de la factoría Marvel, mentado también en la crónica viejuna de la apertura del Sarcocéfago, es un elemento escenográfico de vital importancia para el éxito de nuestras quedadas.

B.S.O de la partida: La Isla de las Cabezas Cortadas
Soniquete de fondo de la reseña: Antiguos podcast de "Todo por la radio"
Entradas relacionadas: Dimentópolis - Una historia de salitre y pólvora. 
 
Dimento Earl
'Neófito pendenciero' y discípulo de Dimento Raf.

Ludoteca: préstamos y alguna adquisición vitalicia.
Ocupación actual: reciclando el karma por todas las partidas no echadas.